A megjelenéskor valahogy kimaradt a PC Dome cikkei közül az Earth RTS sorozattal és a KnightShift játékkal ismertté vált Reality Pump lengyel fejlesztőcsapat tavalyi RPG-je, így kicsit megkésve, de most pótoljuk eme hiányosságot. A Two Worlds tulajdonképpen egy nagyon találó cím, hiszen a játék maga gyakorlatilag két világot egyesít magában. A Diablóból vették a karakterfejlődési rendszert (kis túlzással az egész karakterlapot), valamint a hatalmas mennyiségű, fellelhető varázstárgy és lekaszabolandó szörny elvét. Míg a játékmenet, a linearitás teljes hiányát tekintve Morrowind (vagy Might & Magic, tetszés szerint). Vagyis kapunk egy egész világot (Antaloor), amelyben saját belátásunk szerint barangolhatunk, teljesíthetünk küldetéseket.
Antaloor történetéről elég annyit tudni, hogy volt egyszer egy Azirall nevű isten, aki zabos lett, amiért ő az egyetlen, aki nem adományozhat lelket teremtményeinek. Ezért rászabadította az orkokat (milyen meglepő) a világ másik felére. Természetesen mind az orkokat, mind Azirallt legyőzték. Utóbbinak jól lelakatolták a sírját, és a kulcsot eldobták jóóóóó messzire. Ezután furcsa változások történtek a világban, például megjelent a mágia új formája, a nekromancia, és az élőholtak, mely jelenséget a játékban Taintnek nevezik. 300 évvel később az orkok újra zabosak lettek és rátámadtak az emberekre (a frontvonal gyakorlatilag az Antaloort kettészelő folyó). Itt kapcsolódunk be a történetbe, mikor is az általunk alakított zsoldosnak elrabolják a húgát, és ő a keresésére indul.
A történtekért egy mágusokból álló titkos csoport vállalja a felelőséget, melynek minden tagja úgy néz ki, mint egy Darth Vader klón: fekete csuklya és maszk. Egy feladat elvégzésére akarnak rávenni, és a szokásos tiszteletkörök után („Honnan tudjam, hogy te betartod a szavad” stb.) közös megegyezéssel arra az álláspontra jutunk, hogy nincs választásunk, fel kell kutatnunk egy rég elveszett családi ereklyét. Ami az idők folyamán (teljesen véletlenül) öt darabra szakadt, és (természetesen) a világ öt legtávolabbi pontján van elrejtve. Ez a fő történeti szál első fele.
A történet sajátosságából fakad, hogy zsoldosunk személyisége előre meg van írva. Szerepjátszásról ily módon nem beszélhetünk. A fontosabb párbeszédeknek legfeljebb csak a főbb csapásirányát határozhatjuk meg, de aminek el kell hangoznia, az úgyis elhangzik. Ez még önmagában nem lenne tragédia, ha zsoldosunk nem lenne (finoman szólva is) egy idióta. Például nem hisz a felkutatandó ereklye létezésében, mondván az csak egy családi mese. Ezt a nézetét, amikor csak lehet, hangoztatja is. Már szépen gyűlnek a varázstárgy darabjai, de „Neeem, ez csak egy mese!” Mindezt még súlyosbítja, mikor fejébe veszi, hogy majd jól átveri a csuklyás bácsikat és előáll egy tervvel, pont az egyik (szakadár) csuklyás sugalmazására. Szerencsétlen nem ismeri az egyik legalapvetőbb filmes közhelyet: „Soha ne bízz olyanban, akinek nem látod az arcát és/vagy világít a szeme!” Természetesen ezek után mondanom sem kell, hogy a történet második fele arról fog szólni, hogy helyrehozzuk, amit az elsőben elszúrtunk.
Szerencsére a fő történeti szál a legkevesebb gondunk, hiszen útközben elkerülhetetlen, hogy betérjünk emberek lakta településekre, melyek kis hegyi falucskától kezdve, nagy fallal körülvett erődítményig sokfélék lehetnek. A lakosok meg igyekeznek kihasználni a foglalkozásunkból fakadó előnyöket, vagyis felbérelnek különböző feladatok elvégzésére. Ha alaposan végezzük a dolgunkat, több tucatnyi mellékküldetést is teljesíthetünk. Ezek jó része az igen egyszerű "menj ide, öld meg" sémát követi, de akad köztük néhány eredeti is. Annál is inkább érdemes velük foglalkozni, mert az igazán nagy XP az ilyen küldetésekben van, a szint pedig fontos, hiszen - amellett, hogy erősebbekké válunk - minden boltban/szörnyön/ládában talált kincs minősége is ehhez igazodik.
A játékmenethez hasonlóan a karakterünk fejlesztésében is szabad kezet kapunk. Hogy harcos, íjász vagy varázsló lesz-e zsoldosunkból, attól függ, milyen képességekbe nyomjuk a szintekért/küldetésekért kapott pontokat. Ezeket persze kombinálhatjuk is tetszés szerint. Például nagyobb csapat monsztát érdemes kicsit megpuhítani nyilakkal vagy varázslatokkal, mielőtt leaprítjuk őket a csatabárdunkkal. Valamint vannak skillek, amiket mindentől függetlenül megéri fejleszteni. Mint a zárnyitás, ami az egyetlen mód, hogy kinyissuk a lezárt ládákat vagy ajtókat. Vagy az alkímia, amivel varázsitalokat készíthetünk a talált hozzávalókból. Az igazán komoly cuccokból olyan főzet is készíthető, amely permanensen megnöveli valamely képességünket.
A grafikát szép tájak és impozáns városok jellemzik. Textúra illesztési hibákat csak elvétve találni. Ez, a napszakok és az időjárás váltakozásával együtt hozzájárul egy kellemes alaphangulat megteremtéséhez. Csakúgy, mint a párbeszédek, melyeknek szinte minden sorát beszinkronizálták.
A Two Worlds semmilyen forradalmi újítással nem rukkol elő, sőt, eleve azzal kezdtem, hogy különböző játékokban már fellelhető elemeket gyúrt egybe. Azt viszont jól. Az összhatást még a gyenge, minden katarzist nélkülöző fő történeti szál sem képes elrontani, ez csak a másik ok, amiért nem válik majd klasszikus belőle. A Two Worlds kellemes időtöltést nyújthat mindazoknak, akik szerették a fent említett játékok valamelyikét. És azt hiszem, egy játéknál ez a lényeg.
