A történelem ismétli önmagát. Majdnem tizenegy éve, hogy a Combat Mission: Beyond the Overlordban először tologattam Tigris tankokat és küldtem harcba az amerikai 3. gyalogos hadosztály katonáit, hogy kiszélesítsék a normandiai hídfőt és teret nyerjenek Franciaország felszabadításához. Akkor az a játék – csúnyácska grafikája ellenére – eget rengetően zseniális és jó volt. Mi sem bizonyítja ezt jobban, minthogy a Keleti frontot feldolgozó második részével mind a mai napig csomóan játszanak. Mi volt a varázsa? Egyrészt a HP nélküli sérülés, azaz a találatok valódi kárt okoztak, nem egy zöld csík fogyott a tankok felett. Másrészt a WEGO rendszerrel átmenetet képeztek a nem túl reális turn-base és az agy nélkül klikkelgető RTS között.
Aztán három sikeres rész után a fejlesztők úgy döntöttek, hogy elavult a játék motorja, és kifejlesztették az új engine-t, a CMx2-t. Addigra azonban az USA már hadban állt a fél Közel-Kelettel, így a wargamerek figyelmébe a modern hadviselés került (kicsit korábban, mint a Call of Duty sorozatban). Így született meg a Combat Mission: Shock Force. Amely még fantasztikusabb lett, mint az első generációs részek, ám sok játékost taszított az új téma, a sivatag és az aszimmetrikus harc, ezért maradtak az egyetlen komoly stratégiai játéknál, amely alapból – modok nélkül – is tartalmazta a teljes magyar haditechnikai arzenált: a Combat Mission: Barbarossa to Berlinnél.
A fejlesztők – nem csak emiatt – sosem titkolták, hogy a sorozat vissza fog térni a II. világháborúhoz. Az igazi rajongók mindig is úgy tekintettek a Shock Force-ra, mint valami piszkozatra a főművek előtt. Az is nyílt titok volt évek óta, hogy a legelső rész témáját dolgozzák majd fel, így a wargamerek álomjátékának munkaneve Normandy lett. Minden év június elején (D-Day) felröppent a pletyka és a remény, hogy na most már biztosan megjelenik a játék, ám sokáig még screenshotokat sem láthattunk. Amikor pedig végre láttunk, úgy tűnt, hogy igazából áttextúrázták a Shock Force Abramseit Párducokra. Nekem – aki a CMSF-et is nagyon szerettem – ezzel se lett volna semmi bajom.
Azonban a nemrég megjelent Battle for Normandy mindenkinek pozitív meglepetést hozott. Azoknak, akiknek kimaradt a szíriai modern csata, meglepetés volt minden újdonság, amit mi már megszokhattunk a Shock Force-ban. De nekünk is rengeteg meglepetés jutott. Az első, ami mindenkinek leesett, hogy míg a sivatagos (azaz nem túl bonyolult tájjal ellátott) CMSF néha szaggatott a közepes PC-ken, addig a Normandy a tagolt, erdős, falus, sövényes tájaival simán, akadás nélkül fut. És míg a régi motor szerelmeseit lenyűgözte a grafika, a minden egyes katonát külön ábrázoló és szimuláló játék, az új parancsok és lehetőségek; addig az új motort ismerőket kicsit sokkolta a szimmetrikus hadviselés, amikor nem lehet az amerikaiakkal erőből áthatolni a német vonalakon és hogy az ellenség ugyanannyira képes tüzérséget hívni rád.
A Battle for Normandy nem körökre osztott stratégia. Játszható a hagyományos WEGO rendszerben (mindkét fél kiadja a parancsokat és egy percnyi idő lejátszása után újra parancskiadás következik) azonban már lehet RTS módban is játszani. Természetesen időmegállítással, hiszen itt azért fontos a gondolkodás, tervezés, kivárás. Az átlagosan egy órás küldetések a megállítások miatt néha 2-3 óráig is eltartanak.
A korábbi, elsőmotoros Combat Missionökhöz képest nagyon fontos újdonság a kampány. Nemlineáris módon (azaz többször, többféleképpen is végigjátszható) egymáshoz fűzött küldetésekben, csatáról csatára visszük magunkkal egységeinket, amelyek ugyan fejlődni nem fejlődnek, de megsebesülnek, kifogynak a lőszerükből, esetleg megsemmisülnek. Természetesen a kampányokat úgy tervezték (de a szerkesztővel bárki készíthet kampányt), hogy nehezebb csaták után érkezzen elegendő utánpótlás.
Ám a veszteségek enyhítése miatt – főleg a kampányoknál – fontos lett az elesettek istápolása, hiszen egy leápolt sebesült akár folytathatja is a harcot a következő csatában. Ennél is fontosabb lehet az elesettektől visszanyert nehézfegyver (páncélöklök, géppuskák) vagy maga a lőszer is. A lőszer áramlása egyébként a Shock Force-hoz képest is újdonság. Ott, ha kifogytunk belőle, egy olyan járműbe kellett beszállnunk és vételeznünk, amelyik tárolt nekünk megfelelőt. Most azonban elég a jármű közelében tartózkodni valamennyi ideig és automatikusan vételeznek. Sőt, közel tartózkodó lövészrajok is megosztják egymással a készleteiket, ha egyikük nagyon kifogyóban van. Emiatt egy újfajta egység is megjelent: a lőszerszállító. Ők nehézgéppuskákhoz és aknavetőkhöz tartozó lőszereket cipelnek magukkal és a megfelelő nehézfegyverhez irányítva őket, újratölthetjük a kiemelt fontosságú egységeket.
Mert bizony a térképen is látható tüzérség nagyon fontos lett. Őket használhatjuk indirekt módon – ahogy a térképen kívüli tüzérséget –, amikor egy megfigyelő adja le rádión a koordinátákat és irányítja a tüzet. Ám ha egy aknavetős egység maga is észleli az ellenséget, akkor direkt módon – gyorsabban és pontosabban – saját maga is megszórhatja gránátokkal.
A tűzvezetésben és az ellenség helyzetének ismeretében életbevágóan fontos lett a parancsnoki lánc. Ha egy egység nincs kapcsolatban a parancsnokával, akkor se ő nem tud információkkal szolgálni a többieknek, se őt nem informálják olyan ellenségről, akit pedig észrevehetne. És ez a lánc (C2-nek is hívják a Command and Controll miatt) sok helyen és sokféleképpen megszakadhat. És hogy ez milyen módon befolyásolja a csata kimenetelét, azt határozza meg a nehézségi szint.
Azaz a Normandyban nem lesz okosabb az ellenség vagy erősebbek a páncélosai, ha nehezebb fokozatban játszunk. A harc ugyanúgy realisztikus marad minden szinten és az MI is ugyanazt tudja. A nehézségi fokozatok között a C2 jelenti a különbséget. Míg könnyebb fokozatokon alig számít a parancsnoki lánc, addig nehezebb fokozatokon a győzelem is elbukhat egy megszakadt C2-n. Például a térképen lévő aknavetősöktől se kérhető tüzérségi támadás, ha az aknások nincsenek rádióközelben (például a parancsnokuk mellett).
Míg a korai Combat Mission részekben volt víz (folyó) gázlókkal és hidas átkelési lehetőségekkel, addig ez a CMx2 motorból eddig hiányzott. Ennek egyik oka, hogy az MI korábban is nehezen használta ezeket az átkelőket és ezzel párhuzamosan jó indok volt, hogy Szíriában nincs túl sok folyó. Az európai hadszíntérre azonban újra visszahozták a hidakat, amik érdekes stratégiai feladványokat teremtenek nekünk (bizonyos nehézharckocsik át se tudnak kelni az összes fajta hídon). Másfelől azonban megint csak megszenved velük az MI, azaz néha nehézkesen kel át rajtuk és sokszor el is akad velük. Sebaj, az ilyesmikre találták ki a javításokat.
A legelső Combat Mission epizódban – amely szintén Normandiában játszódott – még elég hasznos segítője volt a harckocsiknak a gyalogság. Bár már ott is inkább a járműveken volt a hangsúly. Aztán a későbbi részekben már annyira fáradékonyak lettek, hogy bevetésük helyett inkább babusgatásról lehetne beszélni. Az új motorban azonban visszanyerte királynői rangját a gyalogság. Már ugyanolyan fontos része lett a CMBN harcmezőinek, mint a páncélosok. Ők a felderítők, ők hívnak tüzérségi- vagy légicsapást, ők osonnak észrevétlenül a harckocsik közelébe egy hk-elhárító rakétával. Ők védik meg a saját harckocsikat a tagolt terepen, a sövények labirintusában. És ők fogják le, semmisítik meg az ellenség gyalogságát. Mindezt most már külön-külön. Hisz a legtöbb realisztikus stratégiában a raj (vagy a lövészcsoport) az egy egység. Számolják, ha elesik belőle egy katona, de az egység egyben marad. Így volt ez a korábbi CM részekben is. Most azonban minden egyes katona önálló egység: nemcsak logikailag, de grafikailag is. És a grafika egybeesik a szimulált valósággal: ha egy katona a grafikában nincs fedezék mögött, akkor a szimulált logikában is el fogják találni. Ez olyannyira igaz, hogy a fejlesztés korai szakaszában visszajeleztek a tesztelők, hogy a Tigris tank nagyon nehezen veszi észre a Shermant. Utánanéztek a fejlesztők és kiderült, hogy a modellező véletlenül fordítva ültette a parancsnokot a tankba, így az hátrafele nézett (ahol persze nem volt optika), így ő gyakorlatilag vak volt. Azaz amit a grafika szerint lát egy katona, azt a szimulált logika szerint is látni fogja.
A leírtakból jól látszik, hogy mennyire aprólékosan kidolgozott a Combat Mission: Battle for Normandy. Igyekeztem objektíven írni róla, de néha nem lehet, hisz annyira magával ragadó a játékélmény. Egy-egy kemény csata után, fáradtan, de lelkesen (persze csak ha győztünk) ülünk a monitor előtt. Tele élményekkel és sztorikkal, mint egy háborús veterán. Igen, a Battlefront fejlesztői megint eltaláltak valamit. Egy csodálatos játékot pakoltak össze nekünk, amely bőven ellát minket játékkal a következő modulok megjelenéséig és tovább...











