Kedvenc multiplayer játékaim listáján dobogós helyet foglal el a Killing Floor első két része. Hangulatuk, más zombis játékokhoz képest lényegesen durvább nehézségi szintjük, elképesztően népes és aktív játékostáboruk miatt újra és újra visszatérek hozzájuk. Amikor a Tripwire Interactive bejelentette az Unreal modként indult széria harmadik részét, kíváncsian vártam, mivel fognak előrukkolni. Vajon csak alaposabb ráncfelvarrás lesz, az aktuális generáció szintjére hozva a sorozatot? Esetleg kap valamilyen komolyabb újítást a recept, új ellenfelekkel, játékmechanikákkal? Biztos voltam benne, hogy a megjelenést követően valószínűleg ez is alaphangon napokat fog elrabolni az életemből, majd elérkezett 2025 tavasza, az első komolyabb playtestek a megjelenés előtt – és a játékostábor csalódott. Régi motorosok végtelenségig hígított koncepcióról és játékmechanikákról, brutálisan súlyos technikai problémákról és optimalizálatlanságról, indokolatlanul gyengének érződő fegyverekről számoltak be, amelyekre a csúcsdíszt a klasszikus részek kasztrendszerének eltörlése, és a minden csapból folyó, operátor/karakter alapú modell bevezetése tette fel.
A visszajelzések olyannyira negatívnak bizonyultak, hogy a Tripwire végül elhalasztotta a megjelenést egészen július végéig, az addig eltelt idő alatt pedig amolyan népmesésen javítottak is a problémákon, meg nem is. A korábbi részekhez képest a játék egy igen erős sci-fi beütést kapott. A történet szerint immár 2090-ben járunk, ahol még mindig aktívan folyik a háború a mutáns zedeket sorozatgyártó Horzine cég és a túlélők között, akik immár a Nightfall nevű különleges szervezet kötelékén belül irtják a hordákat.
A fő játékmenet változatlan maradt, egyre népesebb és változatosabb hullámokban érkeznek a különböző zedek, nekünk pedig vagy szólóban vagy többjátékos módban legfeljebb öt társunkkal kell ledarálnunk őket, majd végezni az utolsó hullám során érkező főellenféllel, amely a korábbi részekből megszokott, kiborgizált pátriárka helyett különböző mutáns szörnyek közül kerül ki.
A fejlődési rendszer változtatásait a készítők nem vonták vissza, így a megszokott perkök helyett azoknak többé-kevésbé megfelelő karakterek közül választhatunk, akik saját skillfákkal, loadouttal, egyedi képességekkel indulnak a zedek irtására. Jelenleg hat ilyen karakter érhető el az alap assaulttól a medicen és a közelharcos ninján át a mesterlövészig, a játék roadmapje alapján pedig a közeljövőben várható egy hetedik, amelyhez később továbbiak csatlakozhatnak majd. A fejlődés menete, hogy a limit 30-as szintig a karakter számára minden páros szint elérésével két-három passzív skillt nyithatunk meg, amelyek közül egyszerre csak egy lehet aktív az adott szintről, viszont egyenként is erősíthetőek, továbbfejleszthetőek. Emellett a fejlettségi szint önmagában is passzív bónuszokat ad a fegyverek újratöltési sebességére, illetve az ellenfelek legyilkolásával aktiválódó, időlassítós Zed Time időtartamára.
Karakterünk mellett fegyvereink is fejleszthetőek, egyedi loadoutokat készíthetünk hozzájuk a pályák során begyűjtött nyersanyagokból új modok és variánsok készítésével, amelyekre a hullámok között lecserélhetjük, illetve továbbfejleszthetjük az alap verziókat, és amelyek a modok függvényében alkalmasabbak lehetnek bizonyos ellenfél- és pályatípusokkal szemben.
A külsőségeket illetően skineket és kozmetikai elemeket részben a Battle Pass révén oldhatunk fel, részben a játék mikrotranzakciós rendszerében – előbbivel kapcsolatban mindössze annyi kritikám van, hogy nem egységes az egyes kasztok cuccainak eloszlása, és ha valaki például kimondottan a medic számára szeretne új látványelemeket feloldani, előtte lehet, hogy megkerülhetetlenül fel kell oldania legalább néhányat azok közül is, amelyek inkább a sharpshooterre vagy a firebugra vonatkoznak.
A pályadesign is alapjaiban változott. A jelenleg elérhető nyolc pálya mindegyikét igen szép számmal gazdagítják robbanó hordók, bekapcsolható automata lövegek, az ellenfeleket beszipkázni képes ventilátorok, illetve különböző környezeti akadályok, amelyek megfelelően időzített szétlövésével, begyújtásával komoly veszteségeket okozhatunk a hordákban. A pályán elszórt fegyverek és páncélok helyét megnyitható ládák vették át, amelyekben jellemzően minden felszerelésből több is található a csapattagok számára. Lőszeresládák helyett pedig a hullámok között megnyíló bolt-podok közül egy részlegesen aktív marad az aktuális hullám során is, így a menüt ugyan nem nyithatjuk meg, és új felszereléseket sem vehetünk, de felszereléseinket, életerőnket, páncélunkat bármikor pótolhatjuk a már begyűjtött pénz egy részéért cserébe.
A legjelentősebb, és talán legellentmondásosabb újítás azonban a mobilitásra vonatkozik: sokan már a második részben is kifogásolták a futás megjelenését, mondván, hogy ez elvett valamennyit a játék kihívásából, a megfelelő pozicionálás és taktikusság fontosságából az első részhez képest. A harmadik rész ezt azonban kis túlzással a végletekig pörgeti, immár képesek vagyunk besiklani, felkapaszkodni magasabb platformokra, oldalra vetődni egyes támadások elől, illetve kötélpályák és vonóhorgok révén több emelet magasba szökkenni, vagy átsuhanni egy-egy komplett aréna felett, miközben folyamatosan szórhatjuk az áldást.
Az ellenfelek sora pedig bár ismerős a korábbi részekből (jelenleg egyedül a láthatatlanná váló stalker hiányzik, amely várhatóan az első új zed lesz majd), szintén változott, bizonyos tekintetben kezelhetőbbé, egyszerűbbé vált. Az immár jetpackeket is használó huskok pár lövéssel felrobbanthatóak, ha a játékos a jetpackjüket veszi célba, a brutális scrake és a fleshpound közelharci kivégzéssel is kiiktatható, ha kellő mértékben lefaragjuk sebezhető pontjaikat. A karakterek speciális, elsüthető képességeikkel pedig az esetek többségében képesek még a legkilátástalanabb helyzetből is kikavarodni, alacsonyabb nehézségi szinteken akár egy kisebb hordával, vagy akár két scrake-kel is végezni jelentősebb sérülések nélkül.
Az, hogy az új mechanikák és a belerázódás ellenére az első, szóló módban indított pályát főellenfelestül gond nélkül abszolváltam, elég beszédes. Mindez szórakoztató eleggyé áll össze – a hangulat ha más is, még mindig erős, tetszett az új M.E.A.T. karaktermodell-roncsoló rendszer, a három-négy órás küldetéslánc, amely opcionális feladatokkal végigvezet a pályákon és megtanítja a főbb mechanikák, felszerelések használatát – csak épp olyanná, mely stílusában és hangulatában közelebb áll egy Call of Duty vagy újabb Doom részhez. A kihívás szintje jelentősen redukált, a tesztelés során hiába szórakoztam jól, nem tudtam leküzdeni az érzést, hogy ez már túlságosan is felhígult, túlságosan is mainstream variánsa ennek a szériának, amely tagadhatatlanul hozzáférhetőbbé teszi majd azt új játékosok számára, ám játékélményét már nehéz összeegyeztetni a korábbi részekkel.
Ezek ízlések és pofonok – elképzelhető, hogy lesz olyan, akinek pont a Killing Floor III lesz a kedvenc darabja a szériából. Akinek nem, annak nem cseréli le a korábbi részeket, azonban a probléma, amire végképp nincs mentség, az a játék optimalizálatlansága és technikai problémáinak száma. Többen is felhozták, hogy a Killing Floor III az Unreal Engine 5 használata ellenére nem a legszebb, nem aknázza ki teljes mértékben annak potenciálját, ám a teljesítmény még így is indokolatlanul instabil. Többen még RTX 4070-es kártyákkal is durva teljesítményingadozásokról számoltak be az első indítás perceken át tartó shader előfordítása ellenére. A felskálázást nem lehet kikapcsolni, viszont a különböző változatok közül a játék láthatóan nem a legfrissebbet használja, elég gyakori artifactolásba futottam bele.
Ezek azonban szinte elhanyagolhatóak voltak az iszonyatos mennyiségű crash és szerverhiba mellett, amelyek révén jellemzően 20-30 percnyi haladást buktam. A legsúlyosabb ezek közül, mellyel a Steam közösségi fórumok felháborodott bejegyzései alapján szintén nem voltam egyedül, amikor a játék úgy omlott össze, hogy a gépem is kikapcsolt, vélhetően azért, mert a videokártyám kikapcsolt ray tracing, felskálázás és Medium beállítások mellett is túlmelegedett, amire a játéktesztekkel töltött lassan 15 évem során még egyszer sem volt példa. A dolog főleg azért furcsa, mert egyébként az említett beállításokkal 40-80 fps közötti sávban mozgott végig a sebesség, és a konkrét összeomlásig nyomát sem mutatta ilyen jellegű erőlködésnek. De történtek kifagyások matchmaking közben, bejelentkezési problémák a játék indításakor – ha ennyire sikerült javítani a technikai oldalt a megjelenésre, vajon milyen lehetett a tavaszi állapot? Egyetlen plusz pontot adok azért, amiért a crossplay már hibátlanul működik, a teszt során gond nélkül tudtam játszani xboxos és playstationös játékosokkal is.
Száz szónak is egy a vége, a Killing Floor III szórakoztató, tartalmas, ám minden tekintetben megosztó addíció a klasszikus szériához. Azonban tetemes mennyiségű technikai problémával jelent meg, amelyekre nagyon remélem, hogy a lehető leghamarabb érkezik majd valamilyen javítás. Valószínűnek tartom, hogy amint ezek megoldódnak, még tisztes mennyiségű játékidőt fogok ölni ebbe is, az pedig bizalomgerjesztő, hogy a Tripwire alaphangon legalább négy szezonra elegendő támogatást és bővítést tervez, benne mindenki számára ingyenesen elérhető adalékokkal is. A játék ára az alap 40 eurós kiadástól az extra DLC-ket és a négy szezont lefedő season passokat is tartalmazó, 80 eurós Elite Nightfall Editionig terjed.











