A Hell is Us a 2025-ös év egyik legkülönlegesebb akció-kalandjátéka, amely a sötét hangulat, a brutális háborús témák és a minimális játékosvezetés bátor kombinációjával kelti életre Hadia háborús országát. A játék legnagyobb erőssége a világépítés, amit a háború, a vallási szakadék és a misztikus fenyegetés rajzol meg. Hadia városait a propaganda, a kivégzések és a mindennapi túlélés képei teszik hitelessé. Minden NPC-párbeszéd, megtalált tárgy és mellékküldetés hozzájárul a világ történetének és emberi drámájának megértéséhez.
A Hell is Us merészen szakít a modern játéktervezés hagyományaival: nincs térkép, nincsenek questjelzők, és mindent magunknak kell felfedeznünk. A játék komolyan veszi a játékos megfigyelőképességét, miközben a puzzle-k, rejtélyek és időhurkok megoldása valódi jutalmat jelent. Az „Investigation Database” ugyan segít, de a terepi munka mindig fontos marad, a fejtörők megoldásához gyakran emlékeznünk kell korábban megszerzett információkra. A mellékküldetések („good deeds”) sokszor időre mennek, és a fő sztoriszál előrehaladása el is veheti a teljesítés lehetőségét.
A főhős, Remy egy vallási polgárháborúból menekült árva, aki visszatér Hadiába, hogy felkutassa szüleit, miközben a társadalom két oldala a pusztulás szélén táncol. A cselekmény nem fél bemutatni a háború szörnyűségeit: halott gyerekeket, önbíráskodást, megbánást, a vallási fanatizmus következményeit. A történet atmoszférája végig nyomasztó, néhol viszont lassul, sőt a befejezés kifejezetten abrupt, további folytatás lehetőségét sejteti. Sok érdekes és mély párbeszéd van a játékban, ezek közül egyet emelnék ki az elejéről (spoilermentesen), amikor egy megárvult kislánnyal találkozunk egy padláson. A gyermek traumái és története tökéletesen festi le a háború borzalmait és érzelmileg is betalált nálam. Az atmoszféra csillagos ötös, ennek felfedezésére és átélésére azonban sok időre és türelemre van szüksége a játékosoknak, ezért elképzelhető, hogy néhányan hamar ráunhatnak.
A játék fegyverei és fejleszthető képességei (sword, dual wield, polearm, greatsword) egyedi „limbic” érzelmekhez köthetőek, ami meghatározza, milyen „glyph”-ek (aktív és passzív képességek) kerülhetnek rájuk. A harc azonban egyszerű, és rövid idő után monotonná válik: kevés az ellenféltípus, sőt a hollow walkerek art style-ja miatt sokszor nehezen olvashatóak a támadásaik.
A „healing pulse” rendszer ügyes időzítést kíván – akik játszottak a Nioh játékokkal, azoknak ismerős lehet ez a mechanika, hiszen ott Ki pulse-ként volt ismert. Ilyenkor a megfelelő időzítés segítségével staminát és életet nyerhetünk vissza a megfelelő gomb lenyomásával, ám hosszú távon ez a képesség sajnos nem mélyül. A drón társ mozgásban és harcban is segít, de inkább puzzle-knél válik fontossá. Ugyan el tudja terelni az ellenfelek figyelmét, de harc közben nem sokkal több haszna van. Ennek köszönhetően a játék nehézsége szignifikánsan csökken, ha ügyesen használjuk. A nehézség egyébként abszolút baráti, a legkönnyebb szinten nem kell sokat foglalkoznunk az életerőcsíkunkkal, de nehezebb fokozatokon már meg tud izzasztani a játék.
A felfedezés rengeteg titkot rejt, de sajnos igen nehézkes. A különböző területekre való eljutást segíti a játék elején megszerzendő katonai harckocsink, de a területek bejárása teljesen gyalog történik. Néhol a karakterünk haladását egy egyszerűen átléphető fagyökér, bokor vagy kisebb szikla gátolja, ami tud bosszantó lenni, illetve a folyamatos ide-oda mászkálás unalmas és monoton érzést tud kelteni.
A Hell is Us kiemelkedő a sötét, misztikus világábrázolásban, az atmoszférában és a puzzle-alapú játékmenetben. Azok a játékosok, akik szeretik a felfedezés szabadságát, és nem riadnak vissza a narratív vezetés hiányától, sok örömöt találhatnak benne. Akik az összetett, sokoldalú harcrendszereket keresik vagy a soulslike élményt várják, csalódhatnak: a harc inkább kötelesség, mint örömforrás. A Hell is Us így nem mindenki játéka, de aki a különleges, elgondolkodtató történeteket és a kihívást jelentő felfedezést keresi, igazán mély élményt talál benne.

















