28 éve Veletek – 1998– PC Dome / 2012– PlayDome

Jagged Alliance 3 teszt [hozzászólások]



Írd ide hozzászólásod:

Lacko
Lacko [11560]
Igaziból van százalék, hogy mennyi a találat esélye, csak nem írja ki. De tegnap felraktam egy modot, ami kiírja. És vagy mázlis vagyok (játékokban soha) vagy nincs az, mint az X-COM-os meme-ekben, hogy 99% esetén mellélő. 80% felett kb mindig talál.

Ami nekem nagyon hiányzik, az a real-time részhez egy pause gomb. Meg valahogy syncshot is kéne. Osonok két hangtompítos mercemmel és ott van háttal két őr és nem lehet leszedni őket egyszerre, mert vagy az egyiket lövöm le vagy a másikat és akkor amelyik életben marad az riasztja a többieket. Oké, ha mázlim van és nem riaszt azonnal, akkor van egy kis időm, hogy a másikat is lekapjam (már turn-basedben) és akkor mégsem lesz belőle olyan konflikt, hogy özönlik ránk az ellen. De tök jó lenne, ha egy pause-zal és mindkét mercemnek kiadott tűzparanccsal egybe leszedhetném a két őrt és eleve nem ugranánk be turn-based-be.
Aryx
Aryx [4135]
Attól függ, hogyan definiáljuk az rpg-t (itt most a crpg-kre gondolva). Szerintem maximálisan megfelel az rpg kritériumainak. És itt most nem arra gondolok, hogy vannak harcok, akciópontok, lootok, statok, mint pl. a bölcsesség, ami többek közt a párbeszédek során is új válaszlehetőségeket nyit majd meg. Hanem inkább arra, amit a hivatalosan ízig-vérig rpg-nek kikiáltott Wasteland 2-ből hiányoltam: hogy itt a karaktereid élnek, nem önálló gondolkodásra képtelen robotokat irányítasz, akik szó nélkül bólogatnak akkor is, ha beküldöd őket a húsdarálóba, hanem forrófejű zsoldosokat. És ők azon túl, hogy egymással is folyamatos párbeszédeket folytatnak (és igen, figyelni kell, hogy kit társítasz össze kivel, mert nem biztos, hogy mindenki jól jön ki majd egymással, ami a morálra is kihat), még téged is, mint a megbízójukat is bevonnak a sztoriba. És innentől kezdve mi ez, ha nem szerepjáték?

Fú gyerekek, most játszottam 109 percet, eddig le vagyok nyűgözve!! Maximálisan méltó folytatása a második résznek!! Pár apró dolog zavar csak, vagy inkább úgy mondom, még szoknom kell: a grafika az én ízlésemnek túl színes, csiricsáré. A másik, hogy ezúttal nem olyan sík terepeken folynak a harcok, mint az elődben, itt bizony dzsungel van, rengeteg bozóttal, pálmafákkal, hegyekkel, dombokkal, többszintes épületekkel és más magaslatokkal, és emellett egy rakás teleszórt szeméttel, kerti székkel, autóronccsal. Szóval kicsit szokni kell még, hogy ennyire sűrű lett a játéktér, de ha belegondolok, mégis csak valahol Dél-Amerikában járunk. Az előbbi felsorolás azt is jelenti, hogy ezúttal vagy 10x több fedezék jut mindenkinek.
A UI kissé bonyolultnak fog tűnni elsőre sokaknak, de szerintem abszolút logikus, és sok mindenben segíti a játékost. A játék érezhetően nem lett könnyebb, cserébe több tippet kap a játékos.

Az AI remekül lett megírva, és ez az apró részletekben mutatkozik meg. Nem az van, hogy a karaktered körberohanja az épületet; ehelyett betöri az ablakot, és úgy rohan rajta keresztül. De akkor is csak lestem, amikor az ellenséges csávó közvetlen a karakterem feletti szirten állt. Ugyanígy kerülőutat vártam a karakteremtől (hja, régi Wasteland 2-es beidegződéseim), erre b+ felugrott és úgy szúrta nyakon a csávót. Azon túl, hogy látványosak az ilyen akciók, egy rakás AP-t megspórolnak nekünk. Ugyanígy az ellenfelek sem szívbajosak, körbe kerítenek és fedezékeket használnak, vagy lövik szét a mi fedezékünket. Emellett nem feltétlenül fogják tudni elsőre, hol is vagyunk.
A harcokról amúgy szintén egész jók az első benyomásaim. Örülök, hogy nincs a találati százalékpontokkal való baszakodás, ahol a 25%-os hit ugyanannyit ér, mint a 97%-os (az ign-nél valamiért ezt hiányolták); ehelyett dönthetünk arról, hogy melyik testrészre célozzunk. Ez a rendszer szerintem teljesen működőképes, főleg, hogy még tippeket is ad a játék, éppen mire érdemes célozni (mert lehet valaki úgy is fedezékben, hogy a keze vagy a lába kilóg).

Bár eddig még csak 3 fős csapatom van, a karaktereket már most nagyon bírom. Bár lesznek ismétlődő szövegek, még így is elképesztő az a párbeszédmennyiség, amit felmondanak a szinkronhangok. Én felbéreltem az ukrán csajt is (Kalyna), aki nem biztos, hogy a legélesebb kés a fiókban, és ez a dialógusaiban is visszaköszön. Olyan párbeszédek röpködnek itt, hogy azokon remekül lehet szórakozni. Legszívesebben végigpróbálgatnám az összes létező párbeszéd-kombinációt az összes karakterrel.

Ez már szerk, mert majdnem elfejtettem, de remek zenéket válogattak össze, amik tökéletesen illeszkednek ehhez a trópusi settinghez.

Eddig azt vallom, így kell ezt csinálni; az utolsó pillanatban is kételkedtem a játékban, amin nem segítettek a sokszor felemás trailerek sem. A 2. rész óta hiányoltam ezt a játékmenetet és hangulatot, de megkockáztatom, még túl is mutat azon. A fejlesztők tényleg komolyan vették a feladatot, és pontosan tudták, mit várnak az emberek egy 3. résztől. Megérte várni.

„A tanítómesterem egy macska volt. Tőle tanultam meg a jelenben élni.”

Juraviel.Ihuan.Bedvin
Juraviel.Ihuan.Bedvin [5183]
A párbeszéd opciókkal, döntési lehetőségekkel, amik hatással vannak a történetre, mennyire ment el az RPG irányába a játék? Tekinthető-e soft-RPG-nek ezen elemek miatt?

Vissza

Fórumszabályzat