Még a Sierra Entertainment hősidejében nőtte ki magát a SWAT sorozat az egykori Police Quest kalandjáték-sorozatból. Az új széria első része (amely tulajdonképpen tekinthető volt a Police Quest ötödik részének is) még Police Quest: SWAT címmel jelent meg 1995-ben. Ezt követte 1998-ban a Police Quest: SWAT 2, amely egy egészen új játékmenetet kínált: izometrikus nézetben irányíthattuk csapatainkat (vagy a rosszfiúkat) különféle szituációkban. A sorozat harmadik felvonása már elhagyta az elődtől örökölt előtagot, és már csak SWAT 3: Close Quarters Battle címmel jelent meg 1999-ben. Az új cím ismét új stílust jelentett, hiszen immár kezdetleges belső nézetben irányíthattuk kommandósainkat. A sorozat végül 2005-ben ért véget, a SWAT 4 volt máig az utolsó felvonás.
A rajongók az elmúlt tizenkét évben hiába is vártak egy újabb SWAT epizódra, de igazából azok a játékok sem váltották be a hozzájuk fűzött reményeket, amelyek stílusukban a legközelebb álltak hozzá. Ilyen volt például a Takedown: Red Sabre is, amelyet nagy várakozások előztek meg, végül azonban hatalmas bukás lett belőle. A Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege is egészen más irányból közelíti meg a „taktikai akciójáték” kifejezést. És több nem is nagyon jut eszembe (persze hozzászólások között jöhetnek a tippek!).
Most azonban új jelentkező bukkant fel a láthatáron, amelyről mostanáig nem sokat lehetett hallani. Ez pedig nem más, mint a Void Interactive stúdiójában készülő Ready or Not. A történet egy nem is annyira elképzelhetetlen Amerikában játszódik, ahol a társadalmi osztályok annyira eltávolodtak egymástól, hogy elkerülhetetlenné vált az ország káoszba borulása. Ebben a káoszban kell rendet tennie a különleges erőknek – vagyis nekünk. A Ready or Not az egyszemélyes kampány mellett nyolcfős kooperatív módot és egymás elleni kompetitív multiplayer módot is kínál. A játékmenet pedig egészen érdekes elemekből épül fel.
A fejlesztők nagy hangsúlyt fektetnek a valósághű mozgásokra, így karakterünk sebességét az egér görgőjével állíthatjuk be pontosan. A fedezékrendszer is dinamikus lesz, vagyis egy tereptárgy mögül szabadon leshetünk (és lőhetünk) ki. Az ajtókat is az egérrel nyithatjuk majd: a görgővel határozhatjuk meg, hogy milyen sebességgel nyissunk be valahova. Ez érvényes lesz a tolóajtókra és a hagyományos ajtókra is. A fejlesztők ígérete szerint a felszerelésünk használata is valósághű lesz. Nem virtuális hátizsákból kaphatjuk elő a páncéltörőt és a mesterlövészpuskát. Mindennek meg lesz a maga helye, ráadásul a külső szemlélő (vagyis a többi játékos) is látni fogja, hogy mit honnan veszünk elő. Ebből azonnal tudni fogják, hogy épp gránátot készülünk dobni vagy csak egy fogpiszkálóra van épp szükségünk.
Egy taktikai akciójáték mit sem érne megfelelő fizika és sérülésmodell nélkül. Előbbi természetesen a tárgyak sűrűségére és ellenállására éppúgy vonatkozik, mint a lövedékek mozgására és a gravitációra. Lepattanó és gellert kapó lövedékekkel is számolnunk kell majd. Szintén érdekes részlet lehet, hogy az egyébként nem halálos töltények (mondjuk a gumilövedék) is okozhat végzetes sérülést, ha épp olyan helyen ér célba. Ha pedig már itt tartunk, a sérülésmodell is aprólékosan ki lesz dolgozva. Egy lábsérülés jelentősen lecsökkenti a mozgékonyságunkat, míg a karunkat ért találat a célzásban hátráltat. A fejlesztők arra is gondoltak, ha valaki nem halálos fejlövést kap (gondolva itt a sisakra): a játékos ilyenkor kábává válik, és leromlik a látása. A játékban lesz vér is rendesen, a készítők komoly figyelmet fordítanak a sérülésekre is. Sérülést csak fegyverekkel okozhatunk, ilyenből pedig lesz szép számmal. Már a prealfa változatban is harmincnál több használható felszerelés szerepel, de a készítők ezt jelentősen bővíteni fogják.
A Ready or Not az ígéretek fényében valóban alkalmas lehet arra, hogy a taktikai akciójátékok jövendő királyává váljon. De persze hasonlóan hangzatos ígéreteket gyakorlatilag minden készülő projektnél lehet találni, az viszont már más kérdés, hogy ezekből mennyi valósul meg. Ha a Ready or Not hozza ezeket, bizony érdemes lehet rá odafigyelni. A játék fejlesztése tavaly nyáron kezdődött, így egyelőre nem lehet tudni, hogy mikor jelenhet meg. Ugyanígy a célplatformok sem ismertek egyelőre.







