Ha játékmegjelenések terén tippelnem kellett volna, hogy melyik nagy játékkiadó milyen játékcímeket jelent be vagy hoz ki a 2025–2026-os pénzügyi évben, a tippek sorára valószínűleg fel sem került volna a Bandai Namco Code Veinjének folytatása. Nem találkoztam pletykákkal, hírekkel, amelyek egy esetleges folytatás bejelentését szellőztették volna meg a leleplező előzetes előtt, a körülmények pedig több okból is az ellen szóltak, hogy ez a játék valaha elkészülhet. Egyrészt manapság, ha egy Bandai Namco-kategóriás, AAA kiadó nem tart egy címet a köztudatban, annál esélytelen, hogy belátható időn belül folytatás készül. Másrészt maga a soulslike műfaj is érdekes evolúción ment át az első rész megjelenése óta. Míg akkor úgy tűnt, mintha valamennyire mindenki próbált volna belekóstolni a stílusba a Dark Souls sikere nyomán, mostanra egy-két próbálkozót leszámítva szinte csak a Team Ninja és a FromSoftware maradtak meg ezen a vonalon a nagyok közül, míg mások esetében lényegesen népszerűbbé vált a soulslite – a játékmechanikák alapjait megtartó, ám a stílus hírhedt nehézségi szintjét akár jelentős mértékben hígító – alműfaj.
Ezekkel az iparbeli változásokkal azonban a fejlesztők is tisztában álltak, a Code Vein II-ről pedig már az első percekben egyértelművé válik, hogy bár megőrizte az elődje lelkét, több szempontból is haladt a korral. Bár a soulslike műfaj alapjai, mint a durván sebző ellenfelek, az elhelyezésük és mozdulataik kiismerését igénylő játékmenet, a checkpointok és az elhalálozáskor hátrahagyott valuta mechanikája megmaradtak, ezek kiegészültek egy nyílt világgal és egy, az első részhez képest sokkal dinamikusabb és kombóorientáltabb harcrendszerrel, felerősítve az első rész legjobb és legegyedibb elemeit. Megmaradt a társak rendszere is, vagyis az, hogy alapértelmezésben bárhová is megyünk, egy társ mindig kísér minket. A különbség, hogy ezúttal ez a társ kizárólag gép irányította bot lehet, multiplayer nincs, ha viszont a társasága kissé terhes számunkra, bármikor, akár a harc hevében is dönthetünk úgy, hogy egyszerűen „magunkba olvasztjuk” őt, és nem önálló entitásként, hanem tulajdonságaink jelentős felerősítésével segítsen minket az összecsapások során.
A narratív ok, ami megmagyarázza ezt a rengeteg változást, hogy bár a cím sorszámozott, a Code Vein II csak tematikus utódja az első résznek: teljesen más világban, teljesen más történettel van dolgunk, amelyben amolyan Final Fantasy/Dragon Quest jelleggel csak olyan koncepciók lehetnek ismerősek, mint a vámpírszerű revenantok, a vérkódok, és a motívum, hogy főhősünk – aki ezúttal egy revenant hunter, tehát az uralkodó vámpírkaszt levadászására szakosodott –, második esélyt kapott harcos a vérkódokat, illetve a különböző fegyveket és képességeket kénye-kedve szerint variálhatja, cserélgetheti.
A cselekmény mindezen felül kapott egy időutazós csavart: a bevezetésben egy durva világégést követően térünk magunkhoz, ahol mind az emberiség, mind a revenantok a kihalás szélére sodródtak, miután egy Resurgence nevű kataklizmikus esemény végigsöpört a világon, az egykori legendás hősök pedig csak saját életük árán tudták azt elzárni – nem teljes sikerrel, hátramaradt ugyanis a Luna Rapacis nevű erő, amely sorra borzalmas, tébolyult mutánsokká alakítja a még megmaradt revenantokat. Hősünket azért támasztja fel a túlélők utolsó bástyájaként szolgáló MagMell intézet – a feltámasztásához saját szíve felét felajánló revenant, Lou segítségével, akinek különleges képessége az időutazás –, hogy visszautazzon a kataklizma különböző, sorsfordító pillanataihoz, és ott más irányba terelje az eseményeket.
Az időutazás azonban kissé trükkös, ugyanis bár a múltbeli idősíkok jól hangzanak, ha ezekre átlépünk, a világ pályaelemeinek jelentős része változatlan marad, egyedül az atmoszférikus elemek és az ellenfelek kerülnek újrakeverésre. Sőt, amikor az egyes hősök idősíkjába utazunk vissza, még a teljes nyílt világtól is búcsút vehetünk, tevékenységeink ugyanis ekkor még mindig viszonylag tágas, ám zárt, lekerített zónákra korlátozódnak. Azonban ahogy arra a játék során folyamatosan ráérezhetünk, a szabadon bejárható terület méreténél ez a mechanika sokkal jelentősebb szabadságfokot ad a játéknak.
Eleinte ugyanis kissé mezei soulslike jelleggel álltam neki a Code Vein II-nek: ha jött egy keményebb akadály, feltételeztem, hogy bár mászkálhatok másmerre, ám végső soron előbb vagy utóbb azt meg kell oldanom a továbbjutáshoz. Ez azonban közel sincs így: hála a checkpointokhoz kötött gyorsutazási rendszernek és a sorban megnyíló időkapuknak, csak rajtam múlt, hogy az egyes nagyobb kihívásokat mikor, milyen sorrendben küzdöttem le. Bármikor elindulhattam felfedezni, dungeonöket megtisztítani vagy nyersanyagokat farmolni, hogy aztán az eleinte már-már frusztráló kihíváshoz később akár tíz szinttel erősebben, és az adott ellenfélhez sokkal jobban illeszkedő felszerelésekkel térjek vissza. Még az elhalálozáskor hátrahagyott esszencia miatt sem kellett aggódnom: azt ugyanis másik idősíkba átlépve is visszaszerezhettem – csak épp úgy, hogy az adott pályarészen például nem várt rám főellenfélharc.
A Code Vein II karakterfejlődése és -testreszabása emellett talán az egyik legdinamikusabb, amit soulslike-tól láthattunk. Karakterünk szintlépése automatikusan emeli az alaptulajdonságainkat, illetve ezektől függetlenül bármikor, bármilyen már megszerzett fegyvert használhatunk, amelyek sebessége, támadási mintája és a rájuk aggatható, az ellenfelekből elszívott vér (avagy ichor) révén elsüthető mágikus képességek is gyökeresen eltérhetnek. Külön fejlődnek a vérkódjaink, amelyek váltogatásával akár gyökeresen eltérő játékstílusokra gyúrhatunk rá az általuk nyújtott aktív-passzív perkök és bónuszok révén, ahogy külön fejleszthetjük a fegyvereket, a védekező felszereléseket, illetve a vérszívásra és kivégző mozdulatokra használható, Jail nevű eszközeinket. Ha egy ellenfél vagy főellenfél különösen komoly kihívást jelentett, még csak nem is feltétlenül kellett elugranom szinteket és fejlesztési nyersanyagokat farmolni. Volt, hogy bőven elegendőnek bizonyult a felszereléseim variálása, hogy gyorsabb, agilisabb vagy épp lassabb, tankosabb legyek az adott összecsapás során, és az adott harc egyensúlya teljesen megváltozhatott a következő nekifutáskor.
Mindehhez párosul egy egészen kellemes prezentáció animés-mangás cel-shaded grafikával, szomorkás hangulattal és történettel. Kivetnivalót mindössze abban találtam, hogy a játék tutorial rendszere elég egyenetlen, hol nem fejt ki valamit, hol hosszú, száraz, átolvasandó információdömpinget szabadít a játékosra. Megszámolni sem tudom, hogy akár már nyolc órányi játékidő után is hányszor fordult elő olyan, hogy fogalmam sem volt, egy adott dolog miért történik, mit kellene másképp csinálnom, és akár percekre el kellett merülnöm az egyes felszereléseim, vérkódjaim és a tutorial szövegek tanulmányozásában. A főellenfelek közötti balansz sem az igazi: még a szabadság és variálhatóság ellenére is érezhető nehézségbeli ugrások voltak egy-két ilyen harc között. Akkor is, ha a leginkább „ajánlottnak” érződő irányt követtem a játékvilágban, ha pedig egy-egy főellenfélnek már sokadjára ugrottam neki, előfordult, hogy az arénába belépve az akár kapásból spamelni kezdte a legerősebb támadásait.
Ezeken felül van még egy negatívum, ami azonban csak a játékosok egy részét érinti, mégpedig a PC-s port minősége. Sajnos a Code Vein II egy újabb játék, ahol az optimalizáció nem igazán jött össze, így a minimum és ajánlott gépigény közötti konfiguráción, alapértelmezett beállításokkal is hol 90 fps fölé szökött, hol 20 alá esett be a sebesség, shader előfordítás ide vagy oda. Ami még ennél is ijesztőbb volt, hogy egy idő után a játék beállításaival sem mertem túlságosan játszani. Érdekesmód ugyanis teljesítményben, sebességben és stabilitásban nem tapasztaltam jelentős különbséget, azonban ha mindent minimumra vittem le, a játék egyszerűen bűn ronda lett, műanyag hatást keltő karaktermodellekkel és szinte bugosnak érződő fény-árnyék rendszerrel, míg ha magasabbra az egészségesnél, akkor a játék dobott egy Killing Floor III-at, és úgy túlhajtotta a gépemet, hogy az fogta magát és leállt. A probléma ezzel csupán az, amit tavaly a Rise of the Ronin portjánál is felhoztam: a teljesítményingadozás és az instabilitás más játékoknál is elég bosszantó, ám egy soulslike esetében, ahol általában kulcsfontosságú a pontos időzítés, a gyors reflexek, ez döntő tényező a játékélményben. És még egy fontos szempont: bár támogatott az egér-billentyűzet, javaslom, hogy ezt a játékot csakis kontrollerrel próbáljátok játszani.
Bár néhány javítással később a probléma enyhült valamennyit, az összkép sajnos még mindig nem tökéletes – pedig maga a játék egyébként minden tekintetben szórakoztató, hangulatos, egészen kezdőbarát soulslike. Ezért javasolnám, hogy a Code Vein II-t vagy konzolon szerezzétek be, vagy ha mindenképp a PC-t preferálnátok, még várjatok legalább néhány javításnyit.









