Mint minden évben, a rajongók többsége idén is a multiplayer mód miatt vetődik rá az aktuális CoD-ra. A Call of Duty: Modern Warfare II klisékre építő, de egyébként látványos, izgalmas és szerencsére kellően változatos küldetéseket kínáló egyszemélyes kampánya ideális felvezetés volt. De a legtöbben ezt tényleg legfeljebb bemelegítésre használták, aztán amint lehetett, azonnal belevetették magukat a többjátékos módba. Az idei részt az Infinity Ward szállította, akik ugyan lényegében teljesen kicserélődtek az évek során, de még így is egyértelműen kijelenthető, hogy ők készítik a legjobb Call of Duty játékokat. A stúdió most is megpróbált látványos és hasznos újdonságokat bevezetni, ami többé-kevésbé sikerült is nekik. Jelen írásomban elsősorban az újdonságokra próbálok koncentrálni.
A Modern Warfare II a játékmódokat két fő kategóriába sorolja: alap és a háborús módok. Előbbiek igazából a szokásos, klasszikus CoD-multi élményt jelentik, viszonylag kis létszámú meccsekkel, jól ismert játékmódokkal és kis-közepes pályákkal. Ide tartoznak a jó öreg TDM és free-for-all módok, a népszerű Domination, Hardpoint, Control és Search & Destroy, illetve az olyanok is, mint a Knock Out, a Prisoner Rescue és Headquarters módok.
A Knock Outban a két csapat egy zsák pénzt próbál megszerezni, ami a pálya közepén hever. Az igazi nehezítés, hogy nincs respawn, van viszont újraélesztés. Az a csapat nyer, amelyiknél a kör végén a zsák van, vagy amelyik végez az ellenfél összes tagjával. A Prisoner Rescue-ban az egyik csapatnak két túszt kell kiszabadítania és eljuttatnia épségben a kimenekítési pontra, míg a másik csapatnak ezt kell megakadályoznia. Respawn nincs, újraélesztés van. A túszmentéssel és a védekezéssel is másképp lehet pontokat gyűjteni, a végén pedig az a csapat győz, aki előbb eléri az 500 pontot. Végül van a Headquarters mód, amelyben szintén nincs respawn, sem revive, de itt csavar, hogy ez csak a HQ-t megszerző és védő csapatra vonatkozik, miután megszerezték az adott HQ-t. Minden HQ-t bizonyos ideig kell védeni, majd tovább haladni egy következőre, így gyűjtve össze 200 pontot.
Háborús játékmódból kettőt kapunk: a már ismert Ground Wart és az Invasion módot. Előbbi amolyan Battlefield áthallás, hiszen egy hatalmas pályán feszül egymásnak 64 játékos, akik különféle járműveket is használhatnak. A cél a pálya bizonyos részeinek megszerzése és megtartása, hogy pontokat szerezzünk. Az Invasion viszont megcsavarja a dolgot egy kicsit. Itt jóval magasabb pontot kell elérni, 2000-et, a szabályok pedig hasonlítanak a Ground Warra. Az érdekesség, hogy itt nem csak játékosok, hanem az MI is jelen van a pályán, mindkét harcoló oldalt segítve katonákkal. Illetve arról megoszlanak a vélemények, hogy mennyire segíti, mivel az MI-t elég sok kritika éri. A járművek, Killstreakek és hasonlók itt is elérhetők.
Ezúttal is vannak kooperatív küldetések is, ha valaki nem a haverokat akarja lőni, hanem épp velük együtt szeretné felvenni a harcot az MI ellen. Tény azonban, hogy ezúttal sokkal kisebb figyelmet kaptak ezek a fejlesztőktől, olyan érzésem van, mintha csak muszájból tették volna bele a játékba. Mindössze három küldetést lehet barátokkal közösen teljesíteni, de ezek legalább egymáshoz képest változatos feladatokat kínálnak. A Low Profile kifejezetten lopakodós küldetés, ahol egy faluba kell éjszaka bejutni és információkat ellopni. A Denied Area küldetésben légvédelmi állásokat kell felszámolnunk, ehhez pedig járművel közlekedni a pályán. Végül el kell menekülni egy repülővel. Az utolsó a Defender: Mt Zaya, ami a klasszikus hordamódot képviseli. Egyre nehezebb hullámokat kell visszaverni, köztük pedig villámgyorsan felkészülni és felszerelést menedzselni.
Utolsó gondolat a játékmódokkal kapcsolatban, amit mindenképpen meg kell említeni: a 3rd Person Moshpit. Ez pontosan az, aminek hangzik és ami elsőre totál testidegennek hat egy Call of Duty játékban. Vagyis egy külső nézetes játékmód. A szabályok ugyanazok, a pályák és a felszerelések is, lényegében az egyetlen, de nagyon jelentős változás, hogy FPS nézetből TPS-re váltunk. Talán apróságnak tűnik, de valójában meglepő mértékben képes megváltoztatni a teljes CoD-multi élményt. Egészen más az irányítás, egészen más így mozogni, egészen más módon látjuk a környezetünket, ami teljesen átírja a taktikát. Nem tudtam eldönteni, hogy ez mennyire jó vagy rossz, illetve pontosabban, hogy mennyire fontos újdonság. Mert ötletes és tényleg látványosan újszerű (még ha millió plusz egy TPS-multi játék van is a piacon). Ugyanakkor nem tudnám megmondani, hogy a hardcore CoD-rajongók, akik évről évre eltartják az Activisiont, mennyire kattannak rá erre a megszokott élmény helyett. Nekem tetszett, de van egy olyan érzésem, hogy nem lesz standard a jövőben.
Látványosan megújul a fegyverek pimpelése is. A Gunsmith-t már a 2019-es Modern Warfare bevezette, de a Modern Warfare II alaposan kibővítette és átalakította. A CoD-multiban hozzászokhattunk már, hogy fegyvereket karakterünk szintlépésével oldhatunk fel, majd a fegyverek kiegészítőit az adott fegyver minél hatékonyabb használatával szerezhetünk. Na, ezt itt most el is felejthetjük. A fegyverek amolyan platformként szerepelnek, amelynek minden alkatrészét ki lehet cserélni, ezzel gyökeresen más karakterisztikájú fegyvert létrehozva. Minden fegyverplatformból továbbiakat lehet megnyitni a használatával. Például az alap M4-ből, ami egy assault rifle, lehet SMG-t, LMG-t és más kategóriákba tartozó fegyvereket is feloldani.
Az attachmentek ezúttal is a fegyverek fejlődési fája alapján szerezhetők meg, viszont van egy érdekes újítás. Azok a kiegészítők, amelyeket az alapfegyverhez megszerzünk (scope, barrel, underbarrel, grip, stock stb.) az adott platformból kiinduló többi fegyverhez is automatikusan elérhető lesz. Ezzel kiváltották az a bosszantó folyamatot, amelyben ugyanazt a red dot sightot minden fegyverhez külön-külön meg kell szerezni. Arra is érdemes odafigyelni, hogy bizonyos attachmentek így olykor egy teljesen más fegyver fejlesztésével oldhatók fel.
A kiegészítők most is különböző pozitív és negatív hatásokkal vannak a fegyver karakterisztikájára, növelik a sebzést, de lassítják a használatot, pontosabbá teszik messzire, de nagyobb lesz a szórása célzás nélkül és hasonlók. Mindenkinek magának kell megtalálnia az ízléséhez és főleg harcmodorához illő összeállítást, mivel egyszerre csak öt attachment pakolható egy fegyverre. Érdekesség, hogy a fegyvereket finomhangolni is lehet, méghozzá az alkatrészek finomításával. Mindegyiknél külön-külön csúszkákkal állíthatjuk be, hogy a pontosságra, erőre, lőtávolságra vagy más tulajdonságokra erősítsen-e.
Az új rendszer elsőre kicsit kaotikusnak tűnhet, és kell idő, hogy kiismerje az ember. De ha ez megtörtént, onnantól meglepően gördülékenyen lehet benne navigálni és célokat kitűzni, hogy mit szeretnénk előbb feloldani. Van lőtér is, ahol minden fegyvert ki lehet próbálni a különböző attachmentekkel együtt. Szóval a fejlesztők e téren most nagyon okosan mozogtak, az újítás nem csak látványos, de igen hasznos is.
Call of Duty: Modern Warfare 2 – Ilyen lett az egyszemélyes kampány
Terroristák és drogkereskedők húzzák a rövidebbet, ha feltűnik a színen a Task Force 141.
És ez összességében az egész multira is elmondható. Nem minden újítást érzek olyan hangsúlyosnak, másokat viszont annál inkább. Így végül is megvan az egyensúly a játékon belül. És mivel az Activision a Modern Warfare II-vel bevezeti a kétéves életciklust, vagyis 2003 óta először jövőre nem érkezik majd új Call of Duty, ezen újításokra szükség is lehet, hiszen elvileg most kétszer olyan hosszú ideig lesz a Modern Warfare II az aktuális CoD, mint elődei.

















