Ahogy azt már a Risen ismertetőjében is említettem, miután a Gothic 3 belefulladt a bugtengerbe, a sorozatért addig felelős Piranha Bytes eléggé öszekapott a JoWooDdal, aminek aztán szakítás lett a vége. A fejlesztő kilépett, de a név maradt a kiadónál, így alakult ki az a furcsa a helyzet, hogy meghasadt a Gothic sorozat személyisége. Egy évvel ezelőtt a Piranha Bytes csapata elkészítette a Risent, amit nem titkoltan a Gothic sorozat szellemi folytatásának szántak, és bár nem tehettek bele semmit a régi játékok történetéből és világából, véleményem szerint igencsak jó kis RPG lett belőle, benne mindennel, amit egy Gothic játéktól elvárhattunk. Most viszont a régi kiadótól, de egy másik fejlesztőgárdától, a Spellbound kezei közül kaptunk egy Arcania: Gothic 4 című játékot, ami elvileg ugyancsak a sorozat folytatása. Akkor most melyik játék lett a jobb Gothic 4, a Risen vagy az Arcania? Lássuk...
A Risennel ellentétben itt visszakapjuk a régi történet fonalát. Tíz évvel a Gothic 3 sztorija után Myrtana új királya, III. Rohbar király (aki valamiért nagyon is hasonlít az előző három részből ismert Névtelen Hősre) visszafoglalja a királyságot az orkoktól, viszont egy sötét és titokzatos betegség keríti hatalmába, aminek következtében féktelen hódításba és háborúkba kezd. Eközben a harcoktól távolt, Feshyr aprócska szigetén egy gyámoltalan pásztorfiú bőrébe bújva kezdünk neki a játéknak. A három részen keresztül irányított Névtelen Hős NPC státuszba lett száműzve, így aztán most egy teljesen új Névtelen Hőssel láthatunk neki a kalandozásnak. A pásztorfiút egy ideje igen furcsa rémálmok gyötrik, amelyben III. Rohbar király szenvedését éli végig, akik mindenféle démonok kísértenek. Álmunkból felébredve viszont nekiláthatunk saját kalandjainknak a tutorial szigeten.
Aki játszott már valamelyik korábbi Gothic játékkal, annak fel fog tűnni, hogy rengeteget változtattak a játék mechanikáján, az irányításon és gyakorlatilag mindenen. Már Feshyr szigetén, a tulajdonképpeni oktató küldetések alatt is látható, hogy totálisan átalakították a játékot. Mivel a sorozat ezzel az epizóddal elvesztette a PC exkluzivitását, ez nem is meglepő. Konzolokra is kijött a játék, így ez elég nyilvánvalóan az irányítás és a kezelés spártai leegyszerűsítésével járt, ami nem járt volna szükségszerűen a játékmenet lebutításával, de mégis ez lett a vége. A Gothic játékok mindig a hardcore szerepjátékosok között voltak inkább népszerűek, főleg a szerteágazó történet, a lehetőségek, a kissé bonyolult fejlődési és craftolási rendszer, a kombós harc, a rengeteg szerepjáték elem és a komolyabb, realisztikusabb hangvétel miatt, ezért nem is terjedt el szélesebb körben. Ezt szerették volna megváltoztatni a készítők azzal, hogy egy egyszerűbb játékmenetet és mechanikát tettek a régi rendszer helyére.
A harchoz most már csak két egérgombra lesz szükség, az egyikkel támadunk, a másikkal pedig védekezünk/vetődünk, nincsenek többet bonyolult és látványos kombók, csak egércsépelés. Ha elég gyorsan nyomogatjuk a gombot és időben elugrunk az erős támadások elől, meg sem fognak tudni ütni minket az ellenfelek még nehéz szinten sem. Kicsit nehezebb a helyzet, ha íjászkodni vagy varázsolni támad kedvünk, de ha ügyesen eltáncolunk a támadások elől, itt sem lesz bajunk. Ha be is kapunk egy-egy ütést, elég csak leküldeni egyet a kismillióféle varázsital közül, vagy valami egyéb életadó ennivalót a feneketlen tarisznyánkból, és már gyepálhatjuk is tovább az ellent. Harc közben is nyugodtan pakolászhatunk, fegyvert válthatunk, ehetünk-ihatunk, a szörnyek türelmesen megvárják, amíg elégedetten böffentünk az ebéd után és újra elkezdjük püfölni őket.
A feneketlen tarisznya jól is jön, ugyanis jó RPG módjára itt is hegyekben áll a loot minden sarkon, amit ugye annak rendje és módja szerint fel is szedünk a "biztos jó lesz még valamire" elv szerint. Itt jön képbe az egyik legnagyobb blamázs, ugyanis bármit bárhonnan elvihetünk, senki nem szól ránk. Az RPG-k többségében csak a szabadban heverő vagy szörnyek véres hullájáról elemelt szajrét vihettük el, de ha valakinek a cuccát akartuk lenyúlni, akkor bizony a kezünkre csaptak, megharagudtak, és adagolták a rossz pontokat rendesen. Jobb játékokban külön tolvaj guild szakosodott a személyes cuccok szakszerű eltulajdonítására, ahogy a Gothic sorozat előző részeiben is. Az Arcaniában viszont az sem gáz, ha a boltot a tulaj szeme láttára lootoljuk ronggyá, aztán ha eladjuk neki a saját cuccait, még bárgyú fejjel meg is köszöni . A craftolási rendszert is lebutították, a mesterségek pedig szőrén-szálán eltűntek. Most már simán menüből barkácsolhatunk bármit, bárhol, bármikor, nem kell többet alkimista asztalt vagy kovácsműhelyt keresni. A recepteket most is be kell szereznünk, de semmiféle képzettség nem kell és alapanyagból is annyi van, hogy Amazonast lehetne vele rekeszteni, sokkal több, mint amennyire szükség lenne. Ugyanez igaz a varázsitalokra és a craftolható cuccokra is, a legtöbb közülük redundáns vagy teljesen fölösleges.
Ha már itt tartunk, szót kell ejtenünk a fejlődési rendszerről is. Nem elég, hogy a jó öreg Gothicos rendszert egyszerűen kidobták a kukába és egy új, bődületesen leegyszerűsített, egyablakos izét kaptunk helyette, de a mindössze nyolc tápolható skill között is van átfedés. Nem kell többet mestereket keresni és megkérni őket szépen, hogy tanítsanak, hanem a szintlépéskor kapott pontokat simán eloszthatjuk egy ablakban a nyolc fejlődési vonal között. Mindegyik vonal fejleszti valamelyik tulajdonságunkat (HP, mana, stamina), és ha elérünk egy bizonyos szintet a vonalakon, extra képességeket is kaphatunk, mint extra ütések az egérgyalázós kombóhoz vagy jobb célzást íjjal. A varázslás, aminek egy szerepjátékban elvileg a legszínesebb és legbonyolultabb, de kis tanulással a legszórakoztatóbb ágnak kéne lennie, az Arcaniában – és most nem hazudok – egyszerűbb, mint a fegyveres harc. Összesen 3 (!) fajta varázslat van a játékban: tűz, jég és villany. Ezekre a vonalakra is ugyanúgy szintlépésnél adhatunk pontokat, és elérve egyre magasabb szinteket az aktuális varázslatunk azon a vonalon lecserélődik egy jobbra. Legmagasabb szinten a gombot nyomva tartva tölthetjük is a varázslatot. Kész, ennyi. Amennyire észrevettem a varázslás totál használhatatlan a fegyveres harccal szemben, azzal sokkal többre lehet menni hosszútávon.
Meg kell hagyni, a grafika csodás. Igaz, jóféle vas kell neki, de maximum beállításoknál igencsak szemet gyönyörködtető a játék. A tájak szépen kidolgozottak, ahogy a növényzet és az állatok is. Az effektek is szépek, ahogy a lemenő nap átszűrődik a fák lombkoronáján vagy a hajnali köd leül a völgyben. De sajnos azt kell, hogy mondjam, amit látok látvány, amit hallok halvány. A szinkron egyenesen pocsék, a karakterek szövegei nyersek és helyenként érthetetlenek is, mintha egy soha el nem készült küldetés darabkái lennének. A színészek beszéde vagy totálisan monoton, vagy annyira túljátszott, hogy rossz hallgatni. (De legalább magyar feliratot kapunk az angol hangok mellé.)
A történet az előző részekhez képest nevetségesen gagyi és tele van lyukakkal. Eddig mindig választhattunk legalább három oldal közül, hogy melyikhez pártolunk kalandjaink során, itt viszont már ez sincs. A sztori totálisan lineáris és betonba van öntve a játékmenet is. A teljesen nyílt világból, amit a fejlesztők ígérgettek, nem lett semmi. A térkép valóban hatalmas, viszont mondvacsinált akadályokkal fel van darabolva, és addig nem tudunk átjutni a következő "pályára", amíg végig nem szenvedjük magunkat egy erőltetett küldetéssorozaton. Ha megpróbálunk a saját fejünk után menni, mindenhol akadályokba, láthatatlan falakba ütközünk vagy megmagyarázhatatlanul meghalunk. Sehogy sem lehet megkerülni vagy átugrani az akadályokat, vagy valami eredeti szerepjátékos módszerrel megcsinálni a küldetéseket, csak úgy, ahogy azt a fejlesztők kitalálták. Néhány küldetést valóban meg lehet két vagy háromféleképpen oldani, de azok is inkább a különböző harcmodorokra vannak kiélezve (varázsló, íjász, harcos), az égvilágon semmi hatásuk nincs a világra, a karakterünkre vagy a történet folyására. Ami pedig a leginkább kiábrándított, hogy az utolsó főellenség után egy hatalmas reccsenéssel a stáblista következik, semmi epilógus, konklúzió vagy tanulság, egyszerűen vége.
Sajnos azt kell mondjam, hogy az Arcania: Gothic 4-nek semmi köze a címében szereplő sorozathoz, maximum névben. Ha levennénk róla a Gothic címkét, még sima mezei RPG-ként sem nagyon állná meg a helyét. Szakított a sorozat összes hagyományával, a rendszerével, a hangulatával, a játékmenetével és egy totális újat tett a helyére, ami pedig nem igazán működik. Nem hittem volna, hogy valaha ezt fogom mondani, de még a Gothic 3 is sokkal jobb volt ennél. A konzolosoknak talán használhatóbb lett a kezelés, és könnyebb, egyszerűbb a harc és a fejlődés, de a Gothic játékok sosem tartoztak a "diétás" RPG-k közé, pont ellenkezőleg, a sorozat mindig a keményvonalas szerepjátékosok között talált rajongókra, akik viszont nagyot fognak csalódni az Arcaniában. A grafika, a tájak és az effektek valóban gyönyörűek, de mindez csak mázas vakolat egy középszerű és semmitmondó, RPG-nek alig nevezhető játékon. Aki szerette a sorozat előző részeit, az inkább a nem hivatalos folytatás felé vegye az irányt. A Risen sokkal inkább Gothic lett, mint az Arcania: Gothic 4.
