Jó másfél esztendővel ezelőtt vehették a világ PlayStation- és Xbox-tulajdonosai kezükbe a Metal Gear Solid: Ground Zeroest, amely Hideo Kojima legendás sorozatának készülő ötödik epizódjához mutatta be az előzményeket. A játék alapvetően egy tech-demo volt, amely az alapjaiban megváltozó játékmenetet és a brutálisan realisztikusnak ígért grafikus motort volt hivatott prezentálni, és egyszersmind átvezetésként is szolgált a Peace Walker eseményeitől. Nem térnék rá ki különösebben, hiszen annak idején már alaposan kiveséztem a PlayDome hasábjain, de annyit megjegyeznék, hogy számos tekintetben hozta azt, amit készítői – és mi, játékosok – elvártunk tőle. Még ha a szavatossága minden kétséget kizáróan igen csekély is volt, azt mindenesetre bebizonyította, hogy Big Boss/Solid Snake legújabb eljövetele valóban valami hatalmas dobást hoz a bőven több mint egynegyed évszázados szériába. A The Phantom Pain nemrégiben, három és fél esztendőnyi fejlesztést követően megérkezett, és azt hiszem, nem árulok el vele eget rengető titkot, ha mindjárt az elején leszögezem: Kojima mester legfrissebb alkotása méltán pályázhat jó néhány „Év játéka” díjra.
A Metal Gear játékok egyik legszembetűnőbb sajátossága, hogy rettenetesen ugrálnak az időben. A most tárgyalt ötödik epizód például 1984-ben játszódik, a szovjet-afgán háború és az angolai polgárháború idején, míg a 2008-ban kiadott negyedik rész 2014-ben zajló történéseket dolgozott fel. Kilenc esztendővel járunk tehát most az Omega bázison tett tragikus kimenetelű látogatásunk után. Ekkor, habár mind Chicót, mind pedig Pazt megmentettük, Skull Face és rejtélyes magánhadserege, az XOF elpusztította bázisunkat, a Mother Base-t. Paz sem élte túl a mentőakciót, emellett Big Boss és régi bajtársa, Kaz is megsérültek. A Militaires Sans Frontières („Harcosok Határok Nélkül”) nevű zsoldosszervezetet felszámolják, a kormány mindent tagad vele kapcsolatban, ügyfeleivel is megszakítanak valamennyi kapcsolatot, az aktákat törlik. Snake jó kilenc évig fekszik kómában. Éppen akkor tér magához, és kap hiányzó bal karja helyére egy ügyes kis művégtagot, amikor néhány természetfeletti képességgel is rendelkező rosszfiú (és lány) érkezik módszeres kizsigerelésére, amit bármekkora áldozat árán hajlandóak megtenni. A majd’ egy évtizednyi öntudatlanságból meglepően gyorsan felépülő hősünk természetesen – némi segítséggel – megszökik, és első útja hová is vezethetne, mint Afganisztán kies vidékére, ahol szintén nem túl rózsás állapotban lévő bajtársa, Kaz szovjet fogságban senyved. Őt kiszabadítva megérkeznek a Seychelle-szigetek közelében, az óceánon létesített új központi bázisra, amely a MSF felszámolása után Kaz által alapított The Diamond Dogs nevű, elődjéhez hasonló működésű zsoldossereg főhadiszállása. Többet nem mesélnék a jól megírt, ismét számos fordulatot tartogató, az előző részek ismerete nélkül is élvezhető történetről, amelynek teljes megértéséhez azonban legalább a Snake Eater és a Peace Walker sztorijának gyors átfutása igencsak ajánlott, már csak a számos visszatérő szereplő és utalás okán is.
Az eddigi epizódok egyik legsarkalatosabb momentuma a szabadon bejárható világ hiánya, illetve a taktikázás lehetőségének nagyfokú szűkössége volt. Nos, Hideo Kojima betartotta ígéretét, miszerint ezúttal ennek vége, és új mérföldkő van születőben a sorozat történetében. Ezúttal valóban minden küldetés többféle úton és formában is kivitelezhető. Ha akarunk, ajtóstul rontunk neki mindenkinek, ha úgy tartja kedvünk, akkor azonban egyetlen lövés eldördülése nélkül osonunk láthatatlanul végig a pályán. Persze az említett két véglet közötti valamennyi árnyalat közül is választhatunk, így gyakorlatilag ugyanazt a missziót minden alkalommal másképp, máshogy megközelítve játszhatjuk végig. Közben használhatunk járműveket, akár azokat vezetve, akár felkapaszkodva rájuk, lovagolhatunk, és lehet kis házi kedvencünk is, aki elkísér bennünket, és segít nekünk utunkon. Közben egy új szervezetet is fel kell építsünk, így ezért sem mindegy, mekkora mészárlást végzünk, hiszen míg egy hulla nem használható fel, az életben hagyott ellenfelek bizony átállíthatók a mi oldalunkra. Minél többen vannak, annál többet tudunk közülük különféle kutatásokra, kiképzésekre és akciókra küldeni, így felhasználható technikai eszköztárunk, és kicsiny úszó szigetből hatalmas, autóval bejárható komplexummá növögető bázisunk is egyre komolyabbá válik az idő múlásával.
Miközben az előbbiekben írt módon szorgosan fejlesztgetjük új központunkat, a New Mother Base-t, ott jobbnál hasznosabb cuccokat, adalékokat fejleszthetünk ki, így arzenálunkat és lehetőségeinket is kedvünk szerint alakíthatjuk, ami szintén hozzájárul a játék nagyfokú szavatosságához. Fegyverzetünk és haditechnikai vívmányaink mellett mind újabb fejlesztéseket építhetünk robotkarunkba is, amelyek szintén igen jó szolgálatot tudnak tenni, például az ellenfelek sokkolása révén. Magunk és kísérőink küllemét ugyancsak rendre átváltoztathatjuk – gyakran megszerzett vagy kikísérletezett cuccok segítségével –, ami szintén némi színt visz a játékba, és ami szerencsére nem a The Sims egy kissé félresiklott adaptálása. Egyébiránt a játékmenet és az MI a Ground Zeroesban megismerthez hasonló, vagyis az őrök reagálnak ránk, odafigyelnek a hangokra – ergo simán félrevezethetők –, halott társaikat észlelve riadót fújnak, elkábított bajtársaikat jól leteremtik, hogy miért nem éberebbek, ha pedig észrevettek bennünket, a Reflex System nevű időlassításnak hála lehetőségünk adódik akár különböző módokon is elhárítani a hirtelen támadt veszélyt. Messzelátónk segítségével most is kijelölhetjük a látótávolságban lévő strázsákat, akiket ezután akár falon keresztül is követni tudunk. A háttérként kapott információk egy része előre megjelenik térképünkön, mint ahogy az újabb felfedezések vagy fontos adalékok is, de rádiónk képes az ellenfelek párbeszédeit is befogni. Mindehhez egy óriási méretű, szabadon felfedezhető, népes és veszélyes világ adja a hátteret, ami végre valóban a szabadság érzésével ajándékozza meg a játékosokat.
Az új szervezet felállítására és ellenségeink levadászására koncentráló kampány mellett rengeteg egyéb tennivalónk akad játék közben, amelyek egy jelentős része igen realisztikus módon mutatja be a háború árnyoldalait. Céltalan kóborlásunk közben lépten-nyomon egy kihelyezett helyőrségre vagy egy kisebb táborra bukkanunk, amelyek szinte mindig tartogatnak valamit számunkra, így unatkozni, ígérem, senki nem fog a programmal eltöltött hosszú tíz órák során. Az egyes küldetések végén teljesítményünk, a nehézségi fokozat, illetve a felhasznált segítségek (például a ki- és bekapcsolható időlassítás használata) alapján rangsorol bennünket a rendszer, aminek megfelelően osztogatja számunkra a jutalmakat is.
A jól kiötlött történet és a remek játékmenet mellett a The Phantom Pain megvalósítását is csak szuperlatívuszokkal illethetjük. A Fox Engine teszi a dolgát, méghozzá igen látványosan. Akadnak benne kisebb – valóban apró – hiányosságok is (például a növényzet nem mindig úgy mozog, ahogy az elvárható lenne, miközben átosonunk rajta), de néhány effektet úgy sikerült megoldani a Kojima Productions szakembereinek, hogy az állam leesett tőlük. Amikor például a játék legelején a kórházi ágyak alatt kúszunk-mászunk, a hátunkon lévő izmok úgy feszülnek meg, ahogy az életben, és nadrágunk ráncai is hasonlóan változnak minden mozdulatnál. Gyönyörű a táj, a mozgások életszerűek, az átvezető videók szemkápráztatóak, így azt hiszem, nem is kell mondjam, hogy korunk egyik legütősebb grafikus motorját hozták össze a japán srácok.
A zenebona, és nem utolsó sorban a hangok és effektek is megérnek egy ünnepi misét. Térhatású hangzást is támogató fülessel játszva a golyók valóban körülöttünk pattognak, a hátunk mögött fütyül a szél, és minden olyan, mintha valóban ott lennénk. Sokan háborogtak Big Boss eredeti szinkronhangjának lecserélése kapcsán, de Kiefer Sutherland nagyon jó választásnak bizonyult, így az eleinte morgolódókat is hamar meggyőzte. A többi szinkronszínész, mint például Troy Baker is vér profi, de azt gondolom, ezen nem szabad meglepődnünk a sorozat ismeretében. A kontroller beépített hangszórójának alkalmazása a rádió- és intel-üzenetek egy részének sugárzására pedig még tovább emeli a fentiekben hosszasan ecsetelt szuper hangulatot.
A játékhoz egy Metal Gear Online névre keresztelt többjátékos módon is dolgoznak a fejlesztők, és habár azt eredetileg a játék megjelenésével egy időben akarták piacra dobni, jelenleg a konzolos megjelenés határideje október 6., míg a PC-s verzióé 2016 januárja. Ez a többszemélyes küldetések mellett a főhadiszállás fejlesztésére is kiterjed majd az előzetes tervek szerint.
Habár eddig csupa pozitív vonását tudtam csupán megemlíteni az eddigi talán legjobb Metal Gear Solid epizódnak, az objektivitás kedvéért azt is el kell mondjam, hogy minden egyes indításkor érkeznek különféle hivatalos rendszerüzenetek kisebb-nagyobb bugokról és glitchekről, amelyek javításán folyamatosan dolgoznak a fejlesztők.
Hideo Kojima, kérem szépen, bizony nem a levegőbe beszélt a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hosszas fejlesztése során a készülő játék erényei kapcsán! A beígért szabadon bejárható világ, a számos különféle módon végrehajtható küldetés, a teljesen megújuló játékmenet, és nem utolsó sorban a Fox Engine realizmusa kivétel nélkül bebizonyosodtak a végső produktum boltokba kerülése után. Negatívumot tényleg csak csillagászati távcsővel keresve találhatnék a programban, így inkább nem is teszem. Nem írok semmit arról, hogy kinek ajánlom ezt a gyöngyszemet. Akit érint, úgyis megértett mindent a fenti sorok olvasásakor. Ugye? Na, csak azért!











