Érdekes, hogy bár imádom a történelmet, valahogy az ókori Róma egészen az utóbbi időig nem foglalkoztatott különösebben. Persze nem azt mondom, hogy nem nyűgöztek volna le mindig is a birodalom elképesztő méretei: amikor Tunéziában nyaraltunk, római romokba botlottunk (a gyönyörű állapotban megmaradt el-dzsemi amfiteátrum alig kisebb a Colosseumnál), itt Délnyugat-Angliában élve szintén a római élet és aktív jelenlét nyomai láthatóak mindenhol, ha meg hazamegyünk, ott az Aquincum, nem beszélve a számos ősi latin névvel is büszkélkedő magyar városról. Érdekes eljátszani a gondolattal, hogy ha máshogy alakul a történelem, akárcsak a hanok és a mai Kína, lehet, hogy Európában és környezetében is csak egyetlen etnikai csoport, a római létezne Glevumtól (Gloucester) Alexandriáig, és mind egyfajta standard latint beszélnénk.
Na de elég is az alternatív történelemből, még ha persze az Anno 117 abban is játszódik, bár talán most először fordul elő, hogy nemcsak kitalált, hanem létező etnikumok és birodalmak szerepelnek a játékban. A demóról írt rövid szösszenetemben már említettem, hogy a játék jelenleg két régióban játszódik, a ködös-esős-mocsaras Albionban, valamint a napfényes Latiumban, amelyek nyilván a birodalom brit-szigeteki és itáliai provinciáit mintázzák. A tutorialnek is felfogható kampány során egy Albionba száműzött ifjú római (nő vagy férfi, mi döntjük el) kormányzót alakítunk, és a római szemmel kevésbé civilizált keltákkal kell megértetni kedves szóval vagy fegyverrel, hogy mennyi mindent tudnánk nekik adni mi, rómaiak, akkor is, ha ők ezt nem szeretnék. A sztori itt-ott csavarosnak is mondható, néha kemény döntéseket is meg kell hoznunk, amelyekkel a történetet befolyásolhatjuk. Apropó, eventek: ilyenek a történettől függetlenül is vannak, például levágjuk-e a csirketolvaj kezét, vagy csak szúrós szemmel nézünk rá – mindkét választás eltérő módon befolyásolja szigetünk hangulatát.
A demó kapcsán már említettem az attribútumokat: minden épület nyolcféle változóval tudja befolyásolni a környezetét. Ilyen lehet a boldogság, a lakosság száma vagy épp a tűzveszélyesség: a rómaiak nagyon élik, ha van a közelben egy újhullámos pékség, de nyilván ez kevésbé szerencsés, ha mondjuk miatta leég a fél negyed. Ellenben egy szentély növeli a környezetében lakók számát, egy piac pedig a házak után kapott adóbevételünket. Ez tök jól felrázza a már megszokott építési stílusunkat: míg az előző Annókban érdemes volt elszeparálni az ipart és a lakosságot, most épp az ellenkezője igaz: legalább a végterméket gyártó épületet érdemes berakni a lakók közé.
Apropó, lakók. Albionban egyszerű kelta parasztjaink immáron nem csak egyetlen irányba tudnak feljebb kapaszkodni a társadalmi ranglétrán: mi dönthetjük el, hogy romanizált romano-kelták lesznek, vagy ragaszkodnak a hagyományaikhoz, és megmaradnak „simán” keltáknak. Bármelyik utat is választjuk, az valakinek nem fog tetszeni: vagy a helyi római főninek, vagy a környező kelta törzsi vezetőknek. Természetesen az eltérő kultúrák eltérő igényekkel rendelkeznek. Ez a része nem változott a játéknak semmit: ugyanúgy hosszú termelési láncokra lesz szükségünk a nép igényeinek kielégítéséhez, ehhez pedig kereskedelmi hajóútvonalakra, és minél több sziget gyarmatosítására lesz szükség. Sajnos az Anno felépítéséből adódóan szárazföldi kereskedelmi utak nincsenek, pedig az illett volna csak a római életérzéshez.
Vannak viszont átlós utcák! Valahol ironikus persze, hogy pont a rómaiaknál jelenik meg ez a régen várt feature, akiknél talán csak az alföldi magyar parasztok szerették jobban a sakktábla elrendezésű, derékszögű utcákkal operáló településeket. Szóval (ellentétben a múltkor tesztelt Pax Augustával, hoppá!), itt nincs cardo maximus meg decumanus maximus, ami ugye köztudomásúlag az észak-déli és a keleti-nyugati főutca minden római településen, viszont így képzeletbeli településeink nem fognak legalább úgy járni, mint szegény Aquincum, ahol jöttünk mi, és ráépítettük a központi fürdőre a kérdéses szépségű Flórián teret. Viccet félretéve, az átlós utcák jópofák, de én még mindig reménykedem abban, hogy a következő Annóban már végre lehet szabadon építkezni, és a rácsszerkezet opcionális lesz.
A szigeteinken az egyik leglátványosabb újdonság a mocsár lesz, mely afféle inverz-öntözés az Anno 1800-ból. Míg Enbesában csatornákat kellett építeni, hogy a terület zöld és termékeny legyen, itt csatornákra lesz szükségünk, hogy a mocsarat lecsapoljuk – a mechanizmus ugyanaz. Valamennyit azonban hagynunk kell, hiszen sok nyersanyagunk innen jön: legyen szó az ínycsiklandó angolnáról, a római cseréphez szükséges agyagról vagy éppen a nádról, amiből nádcipőt lehet varázsolni. Az ugyancsak harmadik tierben megjelenő vasút helyét pedig a roppant látványos római vízvezetékek veszik át (amihez már szükség lesz opus caementiciumra, azaz római betonra!) – ahogy az Anno 1800-ban, úgy itt is ennek megfelelően kell megterveznünk előre a városainkat, ha nem akarunk komplett negyedeket lebontani az akvaduktok miatt.
A kutatás is visszatért, több száz különböző fejlesztés közül választhatunk a kövezett utaktól az erősebb vitorlásokig. Apró geg, hogy ezek aktiválásához általában az előző részek számozásának (1404, 2205, 2070 stb.) megfelelő tudáspontra lesz szükségünk. A vallás is fontos szerepet kap, ezek nem csupán különböző bónuszokat adnak, de befolyásolják a gépi ellenfelekkel kapcsolatos viszonyunkat. A diplomácia egyébként átdolgozásra került, sokkal életszerűbben működik, nem csak kedveskedések spameléséből áll, hanem bizonyos elvárásokat teljesítenünk kell (szigeteink presztízse, boldogsága, vallásossága stb.), hogy a legvadabb kelta törzsnek is országos cimborái lehessünk.
Ahogy már a demóról szóló cikkben is írtam, nekem a kezelőfelülettel az égvilágon semmi bajom nem volt, mindent megtaláltam, amit akartam, és még úgyis ezerszer át lesz alakítva a következő néhány év DLC-cunamijának hála.
A grafikáról beszéljenek inkább a képek, a tesztgépen (Ryzen 5 7600X, Radeon 7700XT, 32 GB DDR5) egyébként magas felbontásban remekül futott, de persze még nincsenek milliós városaim, amelyek amúgy az előző részben is megizzasztották a fenti konfigot. A demóban tapasztalt grafikai hibák viszont mind eltűntek. Egy dolog zavart kicsit: mivel Albionban állandóan esik az eső, minden csupa retek és sár. A nap megcsillan minden vízfelületen, ami néha kicsit zavaróan kontrasztos képet eredményez.
Nos, ennyi lenne tehát az Anno 117: Pax Romana. Az ősi recept latin nyelven is remekül működik, kicsit néha már úgy éreztem, hogy ez itt csak egy mod az Anno 1800-hoz, de persze ne legyünk igazságtalanok, van a játékban sok újdonság. Gondolom, hamarosan megnyílnak Róma kapui, és kiözönlik majd rajta egymillió különböző DLC – én mindenesetre alig várom, hogy teszteljem őket. Ad laborem, Romani!














