Már hosszú évek óta vagyok rajongója a Monster Hunter-sorozatnak (a tiltott gyümölcs számomra a Monster Hunter: World volt), és szerencsémre a Dome jóvoltából belekóstoltam a széria mellékágába is. A Monster Hunter Stories első kettő részéről is olvashattátok cikkemet az oldalon, ezért úgy érzem elég nagy rálátásom van a játékok alakulására.
A harmadik rész, a Twisted Reflection valahogy tökéletesen követi elődjei logikáját, és pontosan azt nyújtja, amit vártam tőle. Míg az első rész egy gondolat próbálgatása volt, a Wings of Ruin sokkal kiforrottabb lett (amit visszatekintve elsősorban technikai korlátok fogtak vissza), a most megjelenő, a sorozatot trilógiává emelő rész egy masszív játék lett minden szempontból. A Capcom stúdiója rendesen kitett magáért, mert elődjeihez képest a Twisted Reflection túlszárnyalja elődjeit.
Kezdjük a megjelenésnél, a grafikánál! Amikor először indítottam el a játékot, azonnal lenyűgözött az elém terülő látvány. A Wings of Ruin egyszerű és néhol túl kopár megjelenése után Azuria tájai sokkal robusztusabbnak, dúsabbnak és élettel telibbnek tűntek. Az animés stílusnak köszönhetően a szörnyek mesebeli színekben pompáznak – külön kiemelném a testükön táncoló árnyékokat –, effektek röpködnek a képernyőn, és az átvezetők külön kategóriába sorolandók, olyan szépek és ötletesek lettek. Minden monstie-nak van egy az előző részekből ismert „kinship” támadása, ami külön speckó átvezetővel jár, és olyan jókra sikeredtek, hogy nem lehet megunni őket. Az elképesztő mennyiségű monstie mellett ez önmagában nagy szó. A felturbózott látványvilág mellett szerencsére a gépigény középkategóriás maradt, és a tesztelés alatt nem is volt technikai problémám, leszámítva a nagyobb városokban előforduló NPC „pop-up”-okat.
A dús tájnak funkciója is van. Rengeteg fajta és típusú nyersanyag gyűjthető, amelyek fegyver, páncél vagy különböző kiegészítő eszköz és tárgy gyártására használható fel. Olyan érzésem volt, hogy Azuria hercege amerre jár, szántja fel maga után a földet: bogarak, pillangók, bokrok, csontok, kövek, ládák stb. – semmi nem marad. A rangereknek készült túlélő kézikönyv mindenre megtanít, és milliónyi apróságot lehet gyártani, hogy segítségünkre legyenek utunkban. Néha a játék rá is kényszerít ezek használatára, de nagyon ritkán fogja a játékos kezét úgy, hogy az zavaró lenne. A legtöbb RPG-ben mindannyian találkoztunk azzal a problémával, hogy táskánk túlcsordulásig van töltve „majd egyszer jó lesz” vackokkal, amelyeket végül sohasem akaródzik felhasználni, de itt ez nem opció. Az okos ranger mindent felhasznál a siker érdekében.
A világ a monstie-k hátán lovagolva fedezhető fel. Minden hátasunk rendelkezik fajának megfelelő képességekkel, legyen az repülés, falmászás, úszás, alagútásás vagy magasugrás. Sajnos minden típusból tanácsos magunkkal vinni egy példányt, mert különben zokon fog esni, ha a jól elrejtett barlangot mégsem tudjuk bejárni, és szégyenszemre haza kell ballagni az istállóba hátast váltani. Ahogy megszokhattuk, sokféle terület (havas, sivatagos, mocsaras és erdős) vár felfedezésre, mindegyik saját élővilággal. Ráadásul nem csak arról van szó, hogy bizonyos szörnyek a száraz területeket kedvelik, mások pedig a mocsarakat, itt a területeknek van őselemük is (pl. tűz, víz, jég stb.), amelyek megváltoztathatják lakóikat, akár új fajokat hozva létre.
A Twisted Reflection legfontosabb új mechanikája a Habitat Restoration: kedvünkre alakíthatjuk a területek élővilágát azzal, hogy ott specifikus monstie-kat engedünk el. Az egyik kedvenc szörnyem a pukei-pukei, aki általában az erdőket preferálja, és ikonikus képességei közé tartozik ellenfeleit méreggel meglocsolni, de szegény nem számít nagy veszélyforrásnak. Az erdők mélyén megbúvó fészkeit sorra kezdtem kifosztani tojások után kutatva, majd a növendékeket elengedni egy sivatagos, forró területen. Ténykedésem hatására a sivatagi ökoszisztémában megjelent a pukei-pukei, és környezetéhez adaptálódva most már nemcsak mérget ereget, hanem tüzet is okád, és a színe is szép vöröses lett. Minél inkább túltenyésztem a faját a sivatagban, az egyedek ott annyival izmosabbak lesznek, én meg egy onnan lopott tojással egy lépéssel közelebb kerülök új kedvenc házőrzőm elkészítéséhez. A rangerek megesküsznek rá, hogy ez mind az ökoszisztéma és a környezet megvédése érdekében történik, én meg nem ellenkezem velük.
A pukei-pukei már vörös és tüzet okád, ráadásul mintapéldány, de még mindig nem vagyok megelégedve. A következő lépés a génmanipulálás. Szeretném, ha karmai vérző sebeket okoznának és Deadpool szintű regenerációra tenne szert. Első körben kéne keresni egy odogaront, ezeknek a predátoroknak rendkívül éles a karmuk, és a regenerációt egy elder dragontól kellene kölcsönvenni. Ha megvan a két kiszemelt alanyom, és sikeresen befogtam őket, akkor a műtőasztalon egyszerűen tudom cserélgetni génjeiket, és így aktív vagy passzív képességeiket. Persze ha teljesen megszállott lennék, mindkét példányból S-kategóriást vadásznék, azaz a megfelelő területen megerősíteném az odogaronállományt, amíg meg nem kapom a tökéletes karmokat, és csak azután kezdeni neki a műtétnek. De a pukei-pukei még mindig nem érte el maximális potenciálját. De most már elég fejlett ahhoz, hogy a számomra megfelelő területen portyázni küldjem, hogy ott értékes passzív képességekre tegyen szert. „Tréningre” is küldhetjük szörnyeinket a képességeik maximalizálása érdekében.
Vörös, békafejű repülő gyíkom már igazi apex predátor, érdemes lenne elkezdeni harcolni. A csaták változtak talán a legkevesebbet az előző részekhez képest, talán azért, mert mindig is ez volt a legkiforrottabb része az MH Storiesnak. JRPG-ről van szó, a kiválasztott akció után mindenki saját körében hajtja azt végre. A széria egyik névjegye a kő-papír-ollószerű rendszer – tehát ha kitaláljuk ellenfelünk lépését, amivel minket céloz, akkor jól megjárja. Az erő támadásokat legyőzi a gyorsaság, a gyorsaságot a technika, utóbbit pedig az erő. Ezen kívül a szörnyek végtagjai és gyenge pontjaik külön célozhatóak, amelyek levágásával meg betörésével a szörny elveszítheti egy ikonikus támadását vagy kifáradhat stb. Szegény Tobi-Kadachi villámokat szór, ezért nem szereti a vizet, a feje meg a kalapácsot, ha ezt a kettőt kombináljuk, akkor gyorsan padlótfog. Most is fontos együtt dolgozni MI irányította ranger bajtársainkkal, akik szerintem sokat fejlődtek, és jóval hasznosabbnak tűntek az előző részekhez képest. Mindegyikük saját mellékküldetéseiken keresztül ismerhető meg és személyre szabható.
A második részt érintő kritikám, miszerint a játék túl egyszerű volt, úgy néz ki, orvoslásra került. A legtöbb harc, különösen, ha nem megfelelő monstie-val vagy fegyverrel, páncéllal vagy segítővel állunk neki kifejezetten nehéz tud lenni. Sokszor rá lettem kényszerülve a gyógyitalok vagy buffok használatára, vagy a csapdák alkalmazására. Időnként az is előfordult, hogy elvesztettem egy-egy ütközetet, főleg az új „feral” vagy „invasive” szörnyek ellen, ami az előző két címben sohasem történt meg. Ugyanakkor apró kritikával is élek: a nehezítés elsősorban abból áll, hogy az ellenfelek többször használnak a kő-papír-olló rendszert felülíró neutrális támadásokat, amelyek néha frusztrálók. A játék további szépséghibája, hogy néhány terület túlságosan zsúfolt, és lépten-nyomon ránk támadnak olyan ellenfelek is, akik nem okoznak már kihívást, és bár erre találták ki a „fast forward” gombot, amellyel teljesen átugorhatunk egy jócskán a szintünk alatt lévő harcot, de ez akkor is felesleges töltőképernyőkkel jár.
A történetről a spoilerek elkerülése végett csak annyit jegyeznék meg, hogy a főszál sztorija fokokkal jobb és érdekesebb elődjeinél, de ne tegyük magasra az elvárásokat. A tétek nőttek, és talán a célközönség is idősödött pár évet, ezért a történet a két háború szélére sodort királyságról sokkal jobban megfogott, mint azt akár a fő széria bármelyik címe valaha tette. A tálalás még mindig animés, annak minden előnyével és hátrányával. A segítőink mellékszálai is emiatt teljesen inkonzisztensek hangulatban, van, akit traumái feldolgozásában segítünk, hogy rögtön utána óriásira nőtt malacokat hívjunk ki futóversenyre. A váltás éles, ami nem feltétlen baj, de tudom, hogy nem mindenkinek fog tetszeni.
A fősztori önmagában kb. 50 óra játékidőt tölt ki, aminek a cikk írása közben az utolsó óráiban járok, és fontosnak tartom megjegyezni, hogy végig konzisztensen tartja a minőséget. Ami annak is köszönhető, hogy a Twisted Reflectionben nem számíthatunk mély endgame-re. A cél egy kompakt egyszemélyes kampány és történet létrehozása volt, ami szerintem nagyon jól sikerült. A történet végigjátszása után lehetőségünk van még bejárni az eddig fel nem fedezett területeket, teljesíteni a rengeteg opcionális küldetést és tökéletesre fejleszteni kedvenc harcosainkat. Vagy nekiállhatunk az összes új inváziós és feral monster levadászásának, akik már ismert szörnyeink brutálisabb verzióik.
A bevezetőben azt írtam, hogy a Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection minden tekintetben masszív. És ez tényleg így is van: masszív előrelepéseket tett a sorozat majdnem minden pontján, legyen az grafika/látványvilág, a szörnyek és tárgyak mennyisége, az új játékmechanikák vagy az RPG-elemek. Ha pedig valaki még ennek ellenére is bizonytalan lenne a játékkal kapcsolatban, az az elérhető demóban próbálhatja ki, milyen egy ranger bőrébe bújni.





