Kinek hogy kezdődött az év? Ha az egyéni traumákat nem számítjuk, akkor nekem egy metroidvaniával. Ami nem is csoda, hiszen a műfajjal Dunát lehet rekeszteni, viccelődtünk is Dinóval, hogy minden második sajtóanyag ilyen címet promóz vagy deckbuildert (esetleg a kettő kombinációját). Itt most csak az első zsáner játszik, és őszintén szólva egyáltalán nem baj, mert minőségi darabról van szó. Szerencsére a Focus Entertainment indie részlegétől már megszokhattuk a jó játékokat, olyan címeket üdvözölhettünk tőlük korábban, mint a Dordogne, vagy a Chants of Sennaar.
Illetve ne felejtsük el az egyik első írásomat a PlayDome-on, a Shady Part of Me-t, ami mit ad Isten, épp ugyanennek a brigádnak (Douze Dixièmes) volt az első fejlesztése. Megmondom őszintén, nekem ez csak az ilyenkor szokásos anyaggyűjtés során esett le, de a sasszemű olvasóink már esetleg gyanakodhattak a művészi megvalósítás és a visszafogottabb pasztell színek nagyfokú használata okán. A készítők alapvetően maradtak a platformer stílusnál, de témában messze eltávolodtak, valamint a kiszámíthatóbb, lineáris játékmenetet is lecserélték. Ezúttal nincs olyan látványos játékmechanika, mint a korábbi fény-árnyék dolog, de ötletben itt is sincs hiány.
Egy távoli, idegen sci-fi világba csöppenünk (akár az Ultros is beugorhat, habár az sokkal harsányabb látványban), ahol egy picike robotot, MIO-t fogjuk irányítani. A helyszín a Vessel nevű űrhajó, amely céltalanul kering az űrben, elhagyatottságát pedig mi sem mutatja jobban, minthogy a természet részben már elfoglalta magának, és sűrű növényzettel borította be. A hajót irányító mesterséges intelligencia már nem a tervezésének megfelelően funkcionál, úgyhogy a mi nyakunkba szakad, hogy kiderítsük mi történt, mielőtt az egész kóceráj bezárásra kerül.
Utunkat rengeteg ellenfél is szegélyezi (mintegy harminc különböző típus), s ha nem is annyira változatosak, az időnként megjelenő bossok már igencsak kihívást jelentenek. Mind a tizenöt egyedi gonoszságokkal megáldott, meg kell ismerni és tanulni a viselkedésüket, hogy boldogulni tudjunk ellenük. Úgy gondolom, a készítők is érezhették, hogy helyenként elvetették a sulykot, ugyanis az egyes (sikertelen) próbálkozások után mindig könnyít a játék a főellenfelek erején (mondjuk egy idő után ezt már csak inkább lelki támogatásnak éreztem, mint valódi könnyítésnek). Akadnak azonban baráti kapcsolatok is, találkozhatunk ugyanis minket segítő robotokkal is, van, akit épp nekünk kell szorult helyzetből kiszabadítani. Természetesen ilyenkor a jutalom nem marad el, s minden ilyen alkalom egy újabb esély, hogy vagy a sztori előrébb gördüljön, vagy az eszköztárunk bővüljön, skilljeink fejlődjenek.
Itt az ideje, hogy picit ez utóbbiakról is beszéljünk, pláne hogy a kaland elején szinte nulláról indulunk és semmink sincs. Idővel remek képességeket és eszközöket kapunk, például elengedhetetlen lesz annak a hooknak a használata, amellyel elérhetetlen magasságokba lendülhetünk, a lebegés, amellyel nagyobb mélységek felett juthatunk át, vagy csak a sima dodge lehetőség, falmászás, de még sorolhatnám. A MIO: Memories in Orbit ügyesen adagolja ezeket és tanít meg a használatukra. Amikor kapunk egy skillt, akkor egy pálcikaemberes próbapályán begyakoroltatja velünk a használatát, aztán utunkra enged. Ilyenkor mindig kitágul a tér, rájövünk, hogy eddig elérhetetlen helyekre juthatunk el. A játék nem fogja a játékos kezét, nem feltétlenül mondja meg merre menjen, így abszolút ránk van bízva mit csinálunk. Ennek kapcsán a végigjátszás egész hosszúra is nyúlhat, hiszen egészen rajtunk áll, hogy miként alakítjuk és mellékküldetések is akadnak szép számmal.
Ami viszont sorsdöntő, és talán a boldogulásunk egyik legfőbb kulcsa, valamint a játék egyik fő ismérve, hogy bizonyos képességek használata le van korlátozva. Mindegyiknek van ugyanis egy bizonyos számú slot foglaltsága, és ezek alapján kell bepászítanunk a rendelkezésre álló keretbe. Természetesen(?) a keret kisebb, mint amennyi cuccunk van, így mindent nem használhatunk egyszerre, ki kell találni mi illik jobban a mi játékstílusunkhoz (pl. inkább a támadásra vagy a védekezésre fókuszálunk). Ezeket a checkpointoknál tudjuk áttervezni, átrendezni, de a térképünk is itt frissül rendre.
A MIO: Memories in Orbit tartós szórakozást nyújt, és abszolút ránk bízza, hogyan fogunk neki. Nem ad konkrét tippet, a játékosra bízza a felfedezést, ami jó, mert a pályatervezés remek, a játékmechanikák meg intuitívak. A türelmetlenebb játékosok azonban épp emiatt néha picit elveszve érezhetik magukat, bizony vissza kell menni helyszínekre, és például nézegetni, hogy egy-egy friss szerzeménnyel milyen lehetőségeink vannak a továbbjutásra. A játék fő jelmondata (loot, upgrade, master) is azt sugallja, hogy nem csak végigszaladni fogunk rajta pár óra alatt, valamint hogy abszolút a mi kezünkben van az irányítás. Azt mondom, soha jobb évkezdést (szigorúan a videojátékok terén), de ha valakinek még mindig kétségei vannak, az az elérhető demo változattal is már 2–3 órára lekötheti magát (ha pedig ezek után többet kér, az beszédes).





















